Rabu, 20 Maret 2013

Jurnal tentang Komputasi Modern

Diposting oleh ZegyVioletaP di 10.07 0 komentar
I. Jurnal Komputasi Modern : Collaborative Web Surfing



1. Pendahuluan

Aksi yang dilakukan bersama-sama biasanya digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam masalah yang dilakukan dalam sebuah pembangunan. Sejarah kita ialah contoh untuk menyelesaikan masalah dalam gabungan lingkungan. Hasil dari masalah yang telah diselesaikan dalam gabungan lingkungan daripada masalah yang diselesaikan oleh satu orang. Penemu lebih nyaman menemukan untuk menemukan solusi yang baik dari saling bertukar informasi dengan yang lain. Perbedaan faktor mungkin juga menyebabkan gabungan rumus untuk contoh grup yang lebih kecil yang lebih teratur untuk mendapatkan informasi yang lebih intensif.
penerapan alat berbasis komputer dalam perkembangannya terakhir-akhir ini telah meningkat. Aplikasi pada era ini lebih berorientasi ke user, terpusat pada pembangunan manusia dan oleh karena itu lebih baik memasukkan gabungan kebutuhan sosial. Kombinasi penemuan ide terbaru, inovasi, fungsionalitas, dan media untuk disesuaikan pada alat yang baru.


2. Komunikasi Gabungan

2.1 Grup Peneliti

Grup di bagi menjadi 2 konsep utama yaitu : terhubung dan asli. tipe yang terhubung adalah yang diciptakan melalui fungsi penelitian dan asli terdiri dari aktivitas penelitian secara sendiri. Karakterisitk dari grup seperti interaksi saling ketergantungan, kesadaran, antisipasi di masa depan, tujuan yang umum keanggotaan dikenal dengan literatur.


2.2 Grup sebagai jaringan sosial
Dalam jaringan sosial individu saling terikat satu sama lain dari lubang sambungan. Yang dikenal dengan jaringan. analisis jaringan menentukan struktur jaringan atau saling keterhubungan antara aktor yang bekerja di lingkungan jaringan. Dalam kelompok jaringan sosial menyediakan tipe kekuatan utama antara aktor dan saling keterhubungan. Alasan mengapa orang-orang bergabung dengan grup yang berbeda. Satu mungkin menjadi tujuan dalam membentuk kelompok, yang lain mungkin menemukan pandangan yang berbeda dalam meyakinkan individu untuk bergabung ke kelompok tertentu. karena itu ada yang berbeda dalam motivasi di balik kelompok tersebut untuk menarik anggota grup baru untuk bergabung ke dalam grup mereka. Kelompok-kelompok yang memotivasi anggota tidak akan meninggalkan kelompok dan menarik anggota lain dengan menanyakan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan motivasi untuk contoh mengapa anggota tetap dalam kelompok? bagaimana keuntungan anggota di dalam kelompok. Dalam Literatur, tidak ada tampilan yang kolaborasi konsisten yang tersedia. Oleh karena itu pengertian kolaborasi bervariasi dari satu peniliti satu ke peneliti lain. Beberapa peneliti mengambil kegiatan kolaboratif sebagai model dari perspektif, sementara pandangan organisasi dianggap oleh orang lain. Dalam lingkungan insiparisif kolaboratif dan terkonsep yang dicirikan oleh individu.
    
       Gambar table 1collaborative types
                                               
Gabungan dari kelompok paling banyak biasanya terfokus pada pesan teks individual, video conferense dan bergabung pada jaringan sosial. Pada tugas ini , kami menjelaskan cara berselancar di internet dalam lingkungan tergabung. Dimana, lebih dari satu user intern dalam berselancar bersama. Informasi dibagikan adalah motivasi utama dari seorang peneliti. Sementara gabungan perangkat lunak berbasis tipe umum, dimana individu dapat mengubah informasi berselancar pada web berbasis dari ketertarikan yang sama. Untuk menarik para peselancar dunia maya, kita membutuhkan untuk memuat tempat sosial,dimana masing-masing individu dapat melihat orang lain pada bentuk dari jaringan sosial untuk orang-orang memilih bentuk mesh dari jaringan sosial untuk penggabungan berselencar di dunia maya. Faktor dari penggabungan berselancar di dunia maya dapat menjadi identifikasi berbasis pada perkumpulan kebutuhan dari para peneliti. Hasil dari jaringan mesh yang kecil membutuhkan penggabungan cara tergantung sampai karakteristik yang berbeda. Tipe dari pandangan statis menjalankan proses kelompok yang dinamis, dimana pada URL web dan pencarian pada kata kunci dapat disimpan.


3. Konsep gabungan

Komunikasi telah mendukung maksud dari komputer dan distribusi komunikasi di bahas dalam bagian ini. Grup yang mendistribusikan dengan menggunakan teknologi kelompok online, kelompok virtual, dan kelompok yang didistribusikan secara geografis. Kelompok ini secara elektronisasi jaringannya tersebar di seluruh dunia. Tidak ada batasan geografis antara mereka kelompok-kelompok ini menggunakan aplikasi groupware, web conferencing, video konferensi, memegang alat-alat konferensi untuk tujuan komunikasi mereka. Oleh karena itu,interaksi ini termediasi oleh waktu, jarak, dan teknologi. Sebagian besar saluran komunikasi menggunakan tiga istilah untuk pengolahan komunikasi yaitu pengolahan komunikasi yaitu pengirim, penerima, dan saluran.


Komunikasi dengan tatap muka tidak memberikan umpan balik yang tinggi dan peringkat simbol yang tinggi. Konferensi video, dimana visual yang ditransmisikan memiliki umpan balik menengah di bandingkan komunikasi dengan tatap muka. Telepon atau audio bergantung pada konten bahasa dan memberikan umpan balik menengah dan rendah. Pesan suara ialah pesan yang di maksudkan, salah satu telah di rekam atau pesannya di meisn audio memberikan respon yang rendah dan memiliki umpan balik dan simbol yang rendah juga. Chattingdi grup juga memilik umpan balik yang menengah dan simbol yang tinggi juga tergantung pada isi yang di komunikasikan oleh kedua belah pihak.

3.1 Gabungan dan Konsep Web
Pada web 2.0 muncullah gabungan konsep ke komputer praktis berbasis gabungan perangkat lunak. Teknologi yang digunakan dalam web 2.0 adalah sebuah paradigma yang di kenal sebagai layanan web, Ajax, RSS. Menggunakan konsep web 2.0 kita dapat membangun aplikasi sebagai contoh webblog, wiki, washup, bookmark sosial dan model urusan lain untuk contoh software adalah layanan. Penelitian kami berfokus pada web 2.0 standar dan kategori ini dimana aplikasi kami berdasarkan pada jaringan sosial. Sosial web 2.0 menggunakan teknologi surifng web yang di kolaborasikan. Oleh karena itu, pada makalah ini kami hanya membahas software kolaborasi yang tersedia di web. Seperi contoh BSCW dan microsoft office sharepoint server 2007 :

1. BSCW(basic support for cooperative work)
Hal ini mendukung kelompok kolaboratif yang mencakup berikut memilik beberapa fitur : forum diskusi, manajemen dokumen, manajemen tugas, manajemen kelompok, manajemen kontak, berbagi kalender, sistem blog, pemberitahuan atau online survey.

2. mMicrosoft share point server 2007
Hal ini mendukung kolaborasi platform dalam bentuk organisasi tim. Termasuk mengikuti fitur : blog, kalender kelompok, pendiskusian, tugas, dokumen dan alur kerja manajemen. Fitur sosial termasuk profil pribadi dan daftar rekan pada organisasi hirarki.

3.2. kolaborasi model surfing
Untuk membuatnya melengkapi aplikasi kolaborasi surfing, kita perlu model persfektif yang berbeda dari gabungan jaringan sosial yang ada untuk mencarinya di internet. Model ini telah di adopsi dari model pengembangan kelompok yang diusulkan oleh tuckman pada tahun 1965. 
Model ini memiliki lima pola penting yang harus di pertimbangkan ketika software yang di kembangkan. pola ini secara formatif, kedewasaan, invasi, kekompakan dan kelengkapan. Masing-masing pola di jelaskan di bawah ini :

1. Keformatifan : adalah atribut yang digunakan untuk membangun tahapan pondasi. Kebanyakan yayasan pada fase dalam gabungan komunikasi yang digunakan untuk pengujian dan ketergantungan. Menggunakan atribut ini untuk fase pembangunan.

2. Invasi : adalah atribut yang digunakan untuk mengukur pengaruh individu dan untuk mengidentifikasikan kebutuhan mereka.

3. Kedewasaan : adalah atribut untuk mengukur jatuh tempo tingkat gabungan komunitas. Struktural dan masalah fungsional yang perlu di tangani untuk membentuk tingkat komunikasi antar anggota.

4. Kekompakan : adalah atribut untuk mengukur peran baru. Fokus atribut pada solusi pemikiran pada grup dengan solusi yang saling terbuka pada anggota lain.Kelengkapan : atribut untuk mengukur lengkapnya proses komunikasi kolaboratif


4. Kolaborasi Web Surfing

Internet adalah perpustakaan, yang berisikan informasi pada milyaran halaman web. Penjelajah dalam perpustakaan besar ialah waktu mengambil maupun menemukan pekerjaan yang cocok. Penjelajah menggunakan mesin pencari untuk menemukan informasi yang mungkin cocok dengan yang dinginkan. Bagaimanapun, penjelajah dapat mencari informasi yang pasti dengan mengunjungi situs-situs yang di kumpulkan pada mesin pencari. Ketika mencari pada masing-masing hasil dari situs tersebut penjelajah selalu sendiri. Terkadang adalah hal yang mungkin jika penjelajah meninggalkan personal komputer ataupun laptop tanpa mendapatkan informasi yang sesuai. Pada penelitian kami, kami mengidentifikasikan bahwa orang-orang dari latar belakang nol untuk menjadi ahli merasa tidak nyaman ketika menelusuri di internet. Sementara, ketika mereka pada web menggunakan beberapa software gabungan atau software sosial yang membuat mereka merasa nyaman. Hal ini terjadi karena orang lain yang memiliki ide yang akan disampaikan bersedia dan berpartisipasi pada penelitian sosial mereka dan di kegiatan sosial. Dengan menggunakan gabungan teknologi kita membuat prototype software netsurf yang dapat membuat mungkin jalannya para penjelajah dunia maya. Netsurf terintegrasi pada web browser. Pada instansi dinamis, hal itu disimpan pada URL dan kata kunci yang berlawanan dengan netsurf user. Ketika penjelajah lain akan mencari informasi yang sama, penelusuran pengetahuan akan di aplikasikan untuk mendapatkan satu set informasi untuk user lain pada instansi dinamis pada waktu yang cukup pendek.


5. Kesimpulan

Menjelajah di dunia maya memeilik peran yang sangat penting dalam dunia internet. Penggabungan aplikasi telah tersedia di internet adalah buka informasi yang diinginkan. Oleh karena itu,para penjelajah dunia maya sering terisolasi. Sedangkan, cara penggabungan kami menyediakan cara baru untuk berselencar di internet. Keuntungan dari aplikasi ini bahwa informasi yang di targetkan dimana lebih satu peselancar dunia maya dapat berbagi informasi berdasarkan kepentingan bersama mereka. Perangkat lunak aplikasi berbasis dapat digunakan pada satu sumber penelitian.




II. Jurnal Pengantar Komputasi Modern (Mobile Computing)


1. Pendahuluan

Penerapan teknologi yang mendukung mobilitas boleh dibilang kini tengah menghangat. Pertumbuhannya jauh melebihi sebagian besar investasi teknologi informasi (TI) lainnya. Hal ini bisa dilihat dari maraknya pasar teknologi nirkabel, yang mendukung infrastruktur mobilitas perusahaan. Munculnya teknologi mobile seperti handphone, PDA (Personal Digital Assistant), dan smart phone pada saat internet sudah mulai dikenal luas menghadirkan revolusi baru dalam dunia komunikasi global yang menggabungkan teknologi mobile dengan teknologi internet. Yang sering disebut sebagai mobile computing. Mobile Computing adalah suatu penyajian informasi yang menggunakan mobile devices seperti handphone, PDA, atau laptop dengan bantuan media komunikasi wireless.

Tentunya beberapa mobile computing tidak hanya terbatas pada para eksekutif tapi juga banyak hal yang dapat terpengaruh secara langsung dengan adanya kemampuan mobile computing, seperti, alarm monitoring, akses database, transfer file, pemasukan order / pesanan, pembacaan meter (air/ listrik), penentuan lokasi kendaraan dengan GPS, surat elektronik, pengiriman FAX, value added network services, autorisasi kartu kredit, management inventori.


2. Konsep

Teknologi mobile computing saat ini masih ada pada tahap generasi ketiga atau 3G. Dimana pada teknologi ini sudah dibuktikan dengan adanya fasilitas untuk komunikasi data dan suara (video) dan sangat efisien dalam penggunaan spektrum untuk suara maupun video. Ketika 3G dianggap sudah dalam saat yang tepat untuk benar-benar diterapkan, berikutnya sudah menunggu adalah teknologi generasi keempat, alias 4G. Dan itu adalah HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), yang mampu mentransfer data hingga 7 Mbps. Dimana teknologi ini menggunakan standar 3G/UMTS.

Karena semakin meningkatnya permintaan dari perkembangan mobile computing, ORACLE memberikan beberapa solusi yaitu berupa tool-tools untuk mobile environment. Misalnya untuk Administrasi Server dan untuk mobile development.

ORACLE menyediakan tools sebagai berikut:
• JDeveloper (JWE = Jdeveloper Wireless Extension)
• Oracle Lite Database
• Oracle AS Wireless (versi Administrator dan versi Developer)


3. Pembahasan

Oracle Lite sebagai tools untuk mobile technology merupakan penerapan aplikasi untuk mobile computing. Dulu orang hanya mengenal ORACLE dari produk databasenya, namun sekarang sudah banyak tools ORACLE yang ada misalnya oracle lite yang biasanya digunakan untuk teknologi wireless. 
Tiga komponen dalam Oracle Lite yang biasanya digunakan untuk mobile computing:
- Mobile Development Kit
- Mobile Server
- Mobile Client

Selain itu seiring dengan perkembangan teknologi Oracle Lite ini juga mudah untuk dikembangkan. Sebagai pendukung lainnya perangkat-perangkat yang diperlukan untuk mengoperasikan Oracle Lite ini mudah dalam penggunaannya. Jika nantinya database ini dikembangkan untuk penggunaan secara online, koneksi ke jaringan yang lebih luas dapat juga dilakukan.

Agar Oracle Lite dapat dioperasikan maka sistem operasi yang dapat mendukung yaitu:
• Windows 98 / NT / 2000 / XP
• Windows CE / Pocket PC
• Palm
• Embedded Linux.

Sedangkan Oracle Lite ini dapat digunakan untuk aplikasi :
• Administrasi
• Sales Automation
• Survey Application
• Personal Information Management
• Logistic
• Remote Transaction.

Oracle Lite Database juga dapat diaplikasikan dalam perangkat selular secara offline, dimana database tersebut dapat dioperasikan dalam kondisi tanpa terkoneksi jaringan secara langsung. Hal ini untuk memudahkan dalam pemanfaatan database tanpa terpengaruh apakah ditempat tersebut terkoneksi jaringan atau tidak.

Sumber : http://bidutttt.blogspot.com/2010/06/pengantar-komputasi-modern-mobile.html

Nama : Christiyani Zegy P V
Kelas : 4IA21
NPM : 50409829
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat tanggal : 20 Maret 2013

Senin, 18 Maret 2013

Sejarah Komputasi Modern

Diposting oleh ZegyVioletaP di 10.38 0 komentar
Mungkin pada sebagian orang, kata 'komputasi modern' itu tidaklah asing ditelinganya. Tapi apakah mereka sudah mengetahui sejarah perkembangan komputasi modern itu ??.. Pada sebagian orang mungkin belum mengetahuinya. Untuk itu, kali ini saya akan coba menjabarkan secara singkat sejarah dari komputasi modern itu sendiri. Berikut penjabarannya.

Pada dasarnya komputasi itu telah ada pada berabad-abad yang lalu. Pada zaman dahulu manusia menggunakan komputasi dalam melakukan perhitungan. Banyak perhitungan yang dilakukan manusia pada zaman dahulu di dalam kehidupannya. Namun, dikarenakan daya otak manusia yang terbatas sehingga mereka tidak dapat lagi melakukan perhitungan yang banyak, maka dibuatlah alat bantu untuk membantu pekerjaan mereka. Seiiring perkembangan zaman, maka berbagai macam alat bantu diciptakan manusia, seperti sempoa.

Perkembangannya terus maju dan sampai pada akhirnya pada tahun 1613 mulailah dikenal kata 'komputer' pada dunia publik. Sampai pada abad ke-20, pengertian komputer itu sendiri mengarah pada perhitungan aritmatika. Komputer terus dan terus berkembang sampai pada akhirnya kata komputer lebih dikenal sebagai mesin yang melakukan komputasi atau perhitungan.

Pada tahun 1940, komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, telah berubah fungsinya menjadi sebuah produk komersil. Tahun 1945 ditemukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper. Tahun 1947 pada tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley. Tahun 1951, dimulailah sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes dan pada tahun 1951-1952, Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama. Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama. Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC Tahun 1960 yang merupakan timbulnya sistem kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware. Di tahun yang sama, Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi. Tahun 1962 video game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT. Tahun 1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart. Tahun 1969 ditemukan internet oleh DARPA dan pada tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer). Tahun 1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson. Pada tahun 1970 juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama). Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan jaringan surat e-mail. Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal Tahun 1972 di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs. Tahun 1973 Robert Metcalfe menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang mendeskripsikan Ethernet. Tahun 1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet. Tahun 1976 merupakan tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur. Tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri dari kebanyakan papan circuit. Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari. Tahun 1978, Muncul MS Tahun 1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas. Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago. Tahun 1980 IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System). Tahun 1980 bahasa Ada muncul dan ditemukan oleh Departemen Pertahanan US. Tahun 1980 muncullah portable computer seberat 24 pounds. Tanggal 1 Januari 1983, muncul TCP/IP. Tahun 1984, muncul Apple Macintosh dan DNS. Tahun 1985 mulai disebarkannya system networking. Tahun 1990 tim Barners Lee berhasil menemukan WWW, yaitu sebuah aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar pada dunia internet. Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX pada IBMnya. Tahun 1992 muncul istilah 'surfing'. Tahun Maret 1993 diperkenalkanlah pentium milik Intel kepada publik. Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic. Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0. Pada bulan Mei tahun 1995, lahirlah bahasa pemrograman Java. Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari OS dan bagian dari Windows.



Nama : Christiyani Zegy P V
Kelas : 4IA21
NPM : 50409829
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat tanggal : 18 Maret 2013

Minggu, 20 Januari 2013

Contoh Proposal Pendirian Usaha

Diposting oleh ZegyVioletaP di 22.42 2 komentar

1.     LATAR BELAKANG


         Saat ini kebutuhan masyarakat menengah akan tempat berkumpul santai sambil mendapatkan informasi dari internet, sangatlah jarang terdapat di daerah – daerah pinggiran kota. Konsep warnet yang sudah menjamur saat ini sangatlah kaku dan monoton serta tidak berbeda jauh dari satu warnet ke wanet lain. Terdapat bilik – bilik dan terkesan sangat membosankan. Melihat peluang tersebut, maka kami berencana untuk membuat usaha warnet yang memiliki design elegan, santai, dinamis, unik dan futuristik sehingga cocok untuk dijadikan tempat bekumpul segala lapisan masyarakat.


2.     MAKSUD dan TUJUAN


       Maksud dan tujuan pendirian usaha warnet tersebut adalah agar masyarakat dapat lebih dekat dengan teknologi yang saat ini telah berkembang dengan cepat, lebih khususnya Internet. Adapun cakupan tujuannya adalah sebagai berikut:
       a) Tujuan Sosial
           - Menyediakan informasi dan hiburan bagi masyarakat sekitar
           - Sebagai tempat berkumpul dengan komunitas / kerabat di waktu senggang.
       b) Tujuan Komersial
           - Untuk mendapatkan keuntungan.
           - Lahan berwirausaha dan berinovasi


3.   KEBUTUHAN SDM
       
      Kebutuhan SDM untuk warnet tidaklah banyak seperti beberapa sektor usaha lainnya. Berikut ini adalah daftar SDM yang diperlukan untuk pembuatan warnet secara umum:
         - Konsultan warnet
         - Tenaga ahli networking
         - Tenaga ahli komputer

Dari beberapa komponen diatas kami dapat mengeliminasi 3 SDM dan akan kami tangani sendiri sehingga menghemat anggaran.


4.    NAMA USAHA


     Usaha yang akan dijalankan akan diberi nama “FUNNET”, nama tersebut kami ambil dari konsep warnet yang akan dijalankan yaitu warnet dengan nuansa yang fun untuk berkumpul.


5.     RENCANA LOKASI USAHA

         Dalam mencari lokasi usaha kami memiliki beberapa parameter untuk mendapatkan jawaban apakah lokasi tersebut cocok atau tidak, diantaranya :

       
1. Mobilitas
         Mobilitas dalam artian yang kami maksudkan adalah kegiatan yang sering di lalui di depan tempatg usaha. Dengan mobilitas yang tinggi , maka akan memungkinkan FUNNET mulai ‘dilirik’ dan diketahui oleh pengunjung yang ingin menghabiskan waktunya di tempat ini.


2. Akses jalan utama dan area parkir yang memadai
          Dengan mempertimbangkan akses jalan utama , maka akan memudahkan pengunjung untuk datang ke FUNNET. Area parkir pun harus dibuat pas dengan perkiraan jumlah pengunjung yang datang sehingga kenyamanan parkir dapat dijamin.


3. Jumlah pesaing
       Dengan memilih daerah yang memiliki jumlah pesaing yang sedikit, maka peluang kami untuk menjangkau konsumen akan semakin besar.


4. Di daerah pemukiman padat
      Semakin banyak jumlah penduduk yang ada di sekitar warnet semakin memperbesar peluang mendatangkan pengunjung.


5. Dekat pusat keramaian
          Keuntungan dengan posisi warnet yang dekat dengan pusat keramaian atau tempat berkumpul banyak orang misalnya sekolah, masjid, kantor pemerintah, pasar dan lain-lain. Salah satu keuntungannya adalah menghemat biaya promosi, karena banyak orang yang mengetahui keberadaan warnet.


6. Keamanan
        Keamanan merupakan hal utama dalam membuka bisnis, sehingga sebelum membuka warnet, dilakukan survei tingkat kriminalitas di wilayah tersebut.


7. Kebersihan
       Kebersihan merupakan faktor penting penentu keberhasilan usaha warnet ini, dengan konsep fun yang kami gadang-gadangkan akan menjadi timpang apabila lingkungan dalam dan luar warnet tidak bersih.


8. Area bebas banjir
         Mengingat usaha yang akan kami jalankan adalah warnet yang berhubungan langsung dengan perangkat elektronik, maka area yang bebas banjir juga merupakan hal vital yang harus terpenuhi.


6.      TARGET PELANGGAN


      Target pelanggan utama kami adalah masyarakat yang memiliki usia < 40 tahun dimana pada usia tersebut mereka banyak yang membutuhkan akses internet yang cepat untuk mengerjakan tugas kuliah, sekolah, ‘nongkrong’ , berkumpul dengan komunitas , meeting , hang out dan lain-lain. Tapi tidak menutup kemungkinan untuk pelanggan yang memiliki usia di atas 40 tahun sebagai tempat untuk bersantai dan melepas kepenatan.


7.    JENIS USAHA

       Jenis usaha yang direncanakan selain warnet dan kafe itu sendiri, sesuai dengan SDM yang kami punya adalah :
        1.Internet Lounge / Warnet
        2.Kafe
        3.Digital printing
        4.Service komputer
        5.Penjualan voucher pulsa handphone
Target kami adalah melayani pelanggan dengan konsep full service serta membuka cabang – cabang baru dengan konsep yang berbeda namun tidak mengurangi kenyaman pelanggan di setiap cabangnya.


8.    KEUNGGULAN KAMI
         
Berbeda dengan warnet di tempat – tempat lain , kami memiliki beberapa keunggulan diantaranya :
  • Semua instalasi software, jaringan LAN, router dan proxy server dapat kami lakukan sendiri, dengan    demikian tidak perlu menganggarkan dana untuk jasa dari pihak ketiga
  • Konsep dari warnet yang akan kami buat berbeda dari para pesaing, dan masih sangat jarang dijumpai bahkan di perkotaan.
  • Harga yang kami tawarkan terjangkau bagi seluruh lapisan masyarakat, akan tetapi kualitas pelayanan diberikan secara maksimal dan memuaskan.
  • Ada fasilitas kafe dan tempat bersantai yang cukup luas.
  • Full instrument music sehingga pengunjung dapat merasa tenang dan nyaman.

9.   RINCIAN MODAL DAN PREDIKSI “BREAK EVEN POINT”
       
Berikut ini merupakan perhitungan modal yang diperlukan untuk memulai usaha FUNNET :

  1. Sewa ruko pertahun Rp 20.000.000,00
  2. 10 Komputer Client (Rp 4.000.000,00 @Komputer) Rp 40.000.000,00
  3. 1 Buah Komputer Server Rp 5.000.000,00
  4. Desain dan Properti Ruangan Rp 15.000.000,00
  5. Properti Dapur dan bahan baku Rp 10.000.000,00
  6. Intalasi jaringan, tower, kabel dan paket internet providerRp 6.000.000,00
  7. Biaya Listrik dan Air Rp 1.000.000,00
  8. Biaya spanduk dan advertising Rp 1.000.000,00
  9. 8 Orang Tenaga Kerja Rp 2.000.000 @ orang Rp 16.000.000,00

Total modal yang dibutuhkan Rp124.000.000,00

Sedangkan berikut ini merupakan perhitungan pemasukan yang akan didapat dan kemungkinan break even point pada usaha ini :

  1. Pendapatan warnet dari tiap PC dengan asumsi tarif Rp. 5.000 / jam dan penggunaan selama 10 jam perhari (Rp. 5.000 x 10 jam x 10 PC x 30 hari) Rp. 15.000.000.00
  2. Pendapatan / laba bersih dari kafe setiap bulan Rp. 5.000.000.00
  3. Laba bersih dari digital printing dan service komputer sebulan Rp. 3.000.000.00
Total Laba setiap bulan Rp. 23.000.000.00


Kemungkinan Break Even Point dalam :
124.000.000 / 23.000.000 = kurang lebih 5,4 – 8 bulan dengan asumsi pendapatan stabil , fluktuasi pendapatan tidak berbeda jauh dan beban penyusutan modal kurang lebih 2,5% - 10% pertahun.


10.    TENAGA KERJA

  1. 1 orang Admin
  2. 1 orang Shop Keeper
  3. 2 orang Waitress
  4. 2 orang Operator
  5. 2 orang Koki / chef


11.     RENCANA KERJA
  1. Jangka Pendek. Untuk perencanaan jangka pendek kami mencoba mempromosikan “COZZY’NET” kepada masyarakat luas beserta fasilitas didalamnya. Biasanya membutuhkan waktu sekitar 1-3 bulan.
  2. Jangka Menengah. Perencanaan jangka menengah, kami mencoba untuk mengumpulkan masukkan dari konsumen tentang pelayanan kami dan mencoba untuk memenuhi permintaan konsumen yang dianggap masih kurang. Kemudian akan menambah perangkat tambahan seperti headset mic pada setiap PC, menambah sofa atau properti lain untuk fasilitas hang-out dan menu makanan – minuman lain untuk memanjakan pengunjung. Membutuhkan waktu sekitar 3 bulan sampai 1 tahun.
  3. Jangka Panjang. Jika mendapat respon dan tanggapan positif dari konsumen dimungkinkan kami akan membuka satu fasilitas tambahan yaitu lapangan futsal dan menjual accessoris komputer dan ponsel seperti kabel , memori , monitor , dan lain - lain. Perencanaan ini kami patok untuk jangka 1 tahun ke depan.


12.     HAMBATAN dan SOLUSI
 
Ada beberapa kemungkinan hambatan yang mungkin terjadi dalam pemasaran “FUNNET", diantaranya:

  1. Kurangnya minat dari masyarakat tentang hal baru (gabungan dari warnet dan kafe)
  2. Ada beberapa kerusakan komputer dan jaringan
  3. Kerusakan fasilitas yang dilakukan karena kelalaian konsumen
  4. Peraturan Pemerintah tentang Izin Pembukaan Usaha yang khusus
  5. Keamanan Tempat


      Solusi yang dilakukan untuk meminimalisir hambatan tersebut antara lain: kami akan mempromosikan usaha kami dengan membuat pamflet dan membagikan brosur di beberapa tempat (dan jika perlu diiklankan). Untuk kerusakan komputer tiap minggu dimungkinkan diadakannya maintenance komputer. Dari sisi keamanan kami akan menambah fasilitas tambahan yaitu “CCTV” dan menambah satu orang untuk menjaga keamanan. Sebaik mungkin kami akan memenuhi syarat dari hak usaha yang diberikan pemerintah.

Sabtu, 08 Desember 2012

Aspek Pemasaran dan Keuangan

Diposting oleh ZegyVioletaP di 21.10 0 komentar

Aspek Pemasaran

Aspek pemasaran adalah kunci dari keberhasilan sebuah perusahaan. Jika permintaan terhadap suatu produk atau jasa yang dibuat kurang memadai maka seluruh kegiatan pada aspek-aspek yang lain tidak akan terwujud. Jika propek permintaan terhadap permintaan produk lebih kecil dari penawarannya, maka sistem produksi terhadap produk tersebut tidak layak dilaksanakan. 

Perkembangan permintaan pasar dapat diduga melalui perubahan pendapatan, selera dan tingkah laku konsumen dalam membeli barang dan jasa tersebut.   


A. Produk Jasa Yang Ditawarkan
  Spesifikasi produk yang akan dibuat serta sasaran pasarnya harus terurai dengan jelas. Uraian spesifikasi produk yang jelas akan memudahkan dalam menghitung kebutuhan bahan baku yang digunakan. Sementara itu segmen pasar dan target pasar yang jelas akan membantu dalam penyusunan program pemasaran.


B. Perkembangan Permintaan dan Prospeknya
    Perkembangan permintaan dan prospek pasar terhadap suatu produk sangat perlu diketahui. Untuk mendapatkan hal tersebut harus dilakukan penelitian pasar melalui perkembangan penjualan produk atau jasa sejenis yang dipublikasikan dalam berbagai laporan dan penelitian lapangan tentang selera atau keinginan terhadap produk.


C.  Perkembangan Penawaran dan Prospeknya
     Informasi tentang perkembangan penawaran dapat diamati dengan volume produksi atau melalui kapasitas produksi terpasang perusahaan sejenis yang sudah ada dipasar.


D.  Market Space dan Market Share
     Kelebihan volume permintaan terhadap penawaranya menunjukkan ruang pasar yang dapat dipenuhi.

E.  Program Pemasaran
   Program pemasaran disusun berdasarkan target pasar dan pangsa pasar yang akan dikuasai. Rencana pemenuhan pangsa pasar disusun berdasarkan program pemasaran yang lebih rinci meliputi volume penjualan, kebijakan harga jual, sistem pembayaran, sistem distribusi, dan kegiatan promosi yang digunakan.



Aspek Keuangan

Aspek keuangan adalah sumber dari semua aspek. Ini dikarenakan keuangan merupakan implikasi dari seluruh program proyek yang harus diperhitungkan. Berbagai hal yang menyangkut keuangan perlu dibahas mulai dari awal perencanaan, periode persiapan, pelaksanaan pembangunan proyek dan periode operasi ketika usaha berjalan. dapat dibedakan menjadi dua, yaitu Periode Pra-operasi dan Periode Operasi.
   

A. Biaya Pra-operasi

    Pembangunan sebuah usaha perlu diawali dengan pembuatan gagasan, penelitian tentang produk, pasar dan aspek-aspek lain yang perlu dipertimbangkan agar dapat diambil sebuah keputusan. Guna keperluan tersebut mempunyai konsekuensi biaya yang harus dikeluarkan kita sebut biaya pra-operasi. Penggunaan biaya tersebut keperluan penelitian, perencanaan, studi kelayakan, perancangan (design), biaya konsultan dan biaya pemasaran sebelum produk siap diluncurkan ke pasar.

B. Rencana Kebutuhan Investasi
    Biasanya diperhitungkan diawal perencanaan usaha yang meliputi seluruh pengeluaran pembangunan proyek dengan dikelompokkan :

   1.  Biaya pembangunan Fisik (Harta Tetap)
Biaya pembangunan fisik adalah biaya yang dikeluarkan untuk pengadaan sarana dan prasarana seluruh kebutuhan proyek yang meliputi pembelian tanah, pembangunan gedung, pembelian mesin-mesin, alat kantor, furnitur dan kendaraan.

   2.  Biaya-biaya Trial Run
    Trial Run adalah uji coba kelancaran operasi seluruh unit produksi hingga terwujudnya sebuah produk yang akan dipasarkan. Kegiatan tersebut membutuhkan waktu tertentu yang membutuhkan biaya antara lain beli bahan baku, bahan bantu lainnya, honor tenaga kerja, beli bahan bakar dan lain-lain sehingga tampak kegiatan pabrik beroperasi sepenuhnya. Produk yang dihasilkan bukan untuk dijual secara profit akan tetapi untuk keperluan evaluasi mutu, perbaikan design dan promosi awal. Apabila produk sudah dapat dijual maka pendapatannya masuk pada perhitungan biaya trial run. Sisa produk yang dihasilkan dalam trial run dapat dijadikan persediaan awal barang jadi pada awal periode operasi. Biaya trial run bisa dimasukkan sebagai harta tak berwujud akan disusutkan dalam waktu tertentu.

3.  Modal Kerja
   Yang dimaksud modal kerja adalah dana yang dibutuhkan untuk operasi perusahaan sehari-hari dalam membuat produk yang meliputi kebutuhan dana yang tertanam lancar dalam bentuk piutang usaha, persediaan bahan baku, bahan dalam proses, barang jadi, bahan bakar dan bahan bantu produksi lainnya. Termasuk sejumlah kas minimum untuk kebutuhan tak terduga atau transaksi.




C. Sumber Dana
    Digunakan untuk belanja. Usaha bisa berasal modal sendiri atau pinjaman dari bank.


     1.  Modal Sendiri

Yang dimaksud modal sendiri adalah modal yang dimiliki oleh pemegang saham, yang dinyatakan dalam akte pendirian perusahaan. Umumnya jumlah dana yang tercantum dalam akte pendirian tersebut masih jauh dari cukup untuk antisipasi kebutuhan dana investasi keseluruhan.  

Sumber Dana Pembelanjaan Harta Tetap       
               
Sumber Dana    Porsi    Barang Modal       
Pinjaman Bank    60%    450.000.000        
Modal Sendiri    40%    300.000.000
                                    750.000.000      

    2.   Pinjaman

Guna penguatan kebutuhan modalkerja dan membeli harta tetap dibutuhkan pinjaman dari bank atau lembaga keuangan lainnya. Ketentuan besaran pinjaman, periode penarikan, cicilan, tingkat bunga, jatuh tempo pelunasan dan biaya administrasi lainya dicantumkan dalam perjanjian kontrakkredit yang disepakati antara pihak perusahaan dan bank.

D.  Proyeksi Harga Pokok Produksi/ Penjualan

     Proyeksi harga pokok penjualan harus didukung oleh volume proyeksi dan volume penjualan. Biaya produksi per unit adalah total biaya produksi dibagi dengan volume produksi. Sedangkan harga pokok penjualan per unit adalah total harga pokok penjualan dibagi dengan volume penjualan. 


E.   Proyeksi Rugi-Laba

      Proyeksi rugi-laba adalah gambaran keuntungan operesasi usaha beberapa tahun kedepan. Untuk membuat proyeksi rugi-laba harus dihitung terlebih dahulu proyeksi nilai penjualan, biaya produksi dan biaya operasi. Biaya operasi biaya-biaya yang dikeluarkan untuk kegiatan operasional kantor dan pemasaran produk. Biaya-biaya produksi dan operasi dapat pula dikelompokkan ke dalam biaya variabel dan biaya tetap.


F.  Proyeksi Arus Kas
    Proyeksi arus kas bergna untuk penyusunan proyeksi neraca. Arus kas merupakan catatan atas penerimaan (arus kas masuk) dan pengeluaran (arus kas keluar) kas dalam satu periode. Sedangkan selisih antara keduanya (masuk dan keluar) disebut arus kas bersih.


Sabtu, 03 November 2012

Bentuk Usaha dan SDM (Sumber Daya Manusia)

Diposting oleh ZegyVioletaP di 10.54 0 komentar
A. Bentuk Usaha

Definisi bentuk usaha secara umum adalah sebuah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang mempunyai tujuan dalam mencari laba atau keuntungan. Di Indonesia banyak terdapat bermacam-macam jenis bentuk usaha, diantaranya :

1. Perusahaan Perseorangan. Merupakan sebuah badan usaha milik perseorangan/individu yang didirikan tanpa perlu adanya izin dari pihak manapun. Pada umumnya perusahaan perseorangan bermodal kecil. Contoh perusahaan perseorangan seperti toko kelontong, tukang bakso keliling, pedagang asongan, dan lain sebagainya. Ciri dan sifat perusahaan perseorangan :
  • relatif mudah didirikan dan juga dibubarkan
  • tanggung jawab tidak terbatas dan bisa melibatkan harta pribadi
  • tidak ada pajak, yang ada adalah pungutan dan retribusi
  • seluruh keuntungan dinikmati sendiri
  • sulit mengatur roda perusahaan karena diatur sendiri
  • keuntungan yang kecil yang terkadang harus mengorbankan penghasilan yang lebih besar
  • jangka waktu badan usaha tidak terbatas atau seumur hidup
  • sewaktu-waktu dapat dipindah tangankan
2. Perusahaan / Badan Usaha Kelompok. Merupakan badan usaha yang dimiliki oleh dua orang atau lebih yang secara bersama-sama bekerja sama untuk mencapai tujuan bisnis. Untuk mendirikan badan usaha kelompok ini perlu adanya izin khusus pada instansi pemerintah yang terkait. Dalam hal ini dibedakan menjadi 2, yaitu: 


Badan Usaha Milik Negara (BUMN). Digolongkan menjadi 3 jenis yaitu:

a. Perusahaan Jawatan (Perjan). Perusahaan ini mempunyai tujuan memberikan pelayanan kepada masyarakat dan bukan semata-mata mencari keuntungan. Ciri-ciri Perjan:
  • memberikan pelayanan kepada masyarakat
  • merupakan bagian dari suatu departemen pemerintah
  • dipimpin oleh seorang kepala yang bertanggung jawab langsung kepada menteri atau dirjen departemen yang bersangkutan
  • status karyawannya adalan pegawai negerib. 

b. Perusahaan Umum (Perum). Perusahan ini seluruh modalnya diperoleh dari negara dengan tujuan untuk melayani masyarakat dan mencari keuntungan. Ciri-cirinya:
  • melayani kepentingan masyarakat umum.
  • dipimpin oleh seorang direksi/direktur.
  • mempunyai kekayaan sendiri dan bergerak di perusahaan swasta.
  • dikelola dengan modal pemerintah yang terpisah dari kekayaan negara.
  • pekerjanya adalah pegawai perusahaan swasta.
  • memupuk keuntungan untuk mengisi kas negara.
c. Perusahaan Perseroan (Persero). Perusahaan ini modalnya terdiri atas saham-saham. Sebagian sahamnya dimiliki oleh negara dan sebagian lagi dimiliki oleh pihak swasta dan luar negeri.


Badan Usaha Milik Swasta (BUMS). Dalam hal ini digolongkan menjadi 3, yaitu:

a. Firma. Merupakan suatu bentuk persekutuan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya. Ciri-ciri Firma :
  • Apabila terdapat hutang tak terbayar, maka setiap pemilik wajib melunasi dengan harta pribadi.
  • Setiap anggota firma memiliki hak untuk menjadi pemimpin
  • Seorang anggota tidak berhak memasukkan anggota baru tanpa seizin anggota yang lainnya.
  • keanggotaan firma melekat dan berlaku seumur hidup
  • seorang anggota mempunyai hak untuk membubarkan firma
  • pendiriannya tidak memelukan akte pendirian
  • mudah memperoleh kredit usaha
b. Persekutuan Komanditer / CV (Commanditaire Vennotschaap)
Adalah suatu bentuk badan usaha bisnis yang didirikan dan dimiliki oleh dua orang atau lebih untuk mencapai tujuan bersama dengan tingkat keterlibatan yang berbeda-beda di antara anggotanya. Satu pihak dalam CV mengelola usaha secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif. Ciri-ciri CV: 
  • sulit untuk menarik modal yang telah disetor
  • modal besar karena didirikan banyak pihak
  • mudah mendapatkan kridit pinjaman
  • ada anggota aktif yang memiliki tanggung jawab tidak terbatas dan ada yang pasif tinggal menunggu keuntungan
  • relatif mudah untuk didirikan
  • kelangsungan hidup perusahaan cv tidak menentu

c. Perseroan Terbatas (PT). Adalah sebuah organisasi bisnis yang memiliki badan hukum resmi dan dimiliki oleh minimal dua orang dengan tanggung jawab yang hanya berlaku pada perusahaan tanpa melibatkan harta pribadi atau perseorangan yang ada di dalamnya. Untuk mendirikan PT dibutuhkan sejumlah modal minimal dalam jumlah tertentu dan berbagai persyaratan lainnya. Ciri-ciri PT:
  • kewajiban terbatas pada modal tanpa melibatkan harta pribadi
  • modal dan ukuran perusahaan besar
  • kelangsungan hidup perusahaan pt ada di tangan pemilik saham
  • dapat dipimpin oleh orang yang tidak memiliki bagian saham
  • kepemilikan mudah berpindah tangan
  • mudah mencari tenaga kerja untuk karyawan
  • keuntungan dibagikan kepada pemilik modal dalam bentuk dividen
  • kekuatan dewan direksi lebih besar daripada kekuatan pemegang saham
  • sulit untuk membubarkan PT
  • pajak berganda pada pajak penghasilan dan pajak deviden

3. Koperasi. Koperasi adalah usaha bersama yang memiliki organisasi berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi mempunyai tujuan dalam hal kesejahteraan anggotanya. Jika dilihat berdasarkan lingkunganya, koperasi dapat dibagi menjadi:
  • Koperasi Sekolah
  • Koperasi Pegawai Republik Indonesia
  • KUD
  • Koperasi Konsumsi
  • Koperasi Simpan Pinjam
  • Koperasi Produksi

4. Yayasan. Merupakan badan usaha, tetapi tidak merupakan perusahaan karena tidak mencari keuntungan. Badan usaha ini didirikan untuk tujuan sosial dan berbadan hukum.


B. SDM (Sumber Daya Manusia)

Struktur Organisasi. Merupakan suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur Organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa.

Tipe Struktur Organisasi. Ada beberapa jenis struktur organisasi dan perusahaan harus memilih mana yang terbaik sesuai dengan kebutuhannya. 

1. Struktur Tradisional. Struktur ini berdasarkan fungsi divisi dan departemen. Dicirikan dengan memberikan garis otoritas yang jelas di seluruh level manajemen. 
2. Struktur Lini. Merupakan jenis struktur yang memiliki lini perintah yang sangat spesifik. Persetujuan dan perintah dari jenis struktur ini berasal dari atas ke lini yang bawah. Struktur ini sesuai untuk organisasi yang kecil seperti kantor akunting atau kantor hukum. Jenis struktur seperti ini memudahkan pengambilan keputusan, dan bersifat informatif. 
3. Struktur Lini dan Staff. Stuktur organisasi lini dan staff lebih terpusat. Manajer lini dan staff memiliki otoritas pada bawahannya. Pada jenis stuktur organiasai ini, proses pengambilan keputusan menjadi lebih lambat karena lapisan dan panduan yang tipikal, dan jangan melupakan formalitas didalamnya. 

4. Struktur fungsional. Jenis struktur organisasi ini mengelompokkan orang berdasarkan fungsi yang mereka lakukan dalam kehidupan profesional atau menurut fungsi yang dilakukan dalam organisasi. Bagan organisasi untuk organisasi berbasis fungsional terdiri dari Vice President, Sales department, Customer Service Department, Engineering atau departemen produksi, departemen Akunting dan Administratif .

5. Struktur Divisional. Merupakan jenis struktur yang berdasarkan divisi yang berbeda dalam organisasi. Struktur-struktur ini dibagi kedalam:
  • Struktur produk. Struktur sebuah produk berdasarkan pada pengelolaan karyawan dan kerja yang berdasarkan jenis produk yang berbeda. Jika perusahaan memproduksi tiga jenis produk yang berbeda, mereka akan memiliki tiga divisi yang berbeda untuk produk tersebut .
  • Struktur pasar. Struktur pasar digunakan untuk mengelompokkan karyawan berdasarkan pasar tertentu yang dituju oleh perusahaan. Sebuah perusahaan bisa memiliki 3 pangsa pasar yang digunakan dan berdasarkan struktur ini, maka akan membedakan divisi dalam struktur.
  • Struktur geografis. Organisasi besar memiliki kantor di tempat yang berbeda, misalnya ada zona utara, zona selatan, barat, dan timur. Struktur organisasi mengikuti struktur zona wilayah.

6.Struktur Matrix. Merupakan struktur yang menggabungkan struktur fungsi dan produk. Kedua gabungan ini merupakan gabungan terbaik untuk membuat struktur organisasi yang efisien. Ini adalah struktur organisasi yang paling kompleks. 

Proses Rekrutmen. Adapun tujuan umum rekrutmen adalah menyediakan suatu pool calon karyawan yang memenuhi syarat bagi perusahaan. Sedangkan tujuan yang lebih spesifik antara lain adalah :
  1. Agar konsisten dengan strategi, wawasan dan nilai perusahaan
  2. Untuk menentukan kebutuhan rekrutmen perusahaan dimasa sekarang dan masa mendatang berkaitan dengan perubahan besar dalam perusahaan, perencanaan SDM, pekerjaan disain dan analisa jabatan.
  3. Untuk meningkatkan pool calon karyawan yang memenuhi syarat seefisien mungkin.
  4. Untuk mendukung inisiatif perusahaan dalam mengelola tenaga kerja yang beragam.
  5. Untuk membantu meningkatkan keberhasilan seleksi dengan mengurangi calon karyawan yang sudah jelas tidak memenuhi syarat atau yang selalu tinggi kualifikasinya.
  6. Untuk membantu mengurangi kemungkinan keluarnya karyawan yang belum lama bekerja.
  7. Untuk mengkoordinasikan upaya rekrutmen dengan program seleksi dan pelatihan.
  8. Untuk mengevaluasi efektif tidaknya berbagai teknik dan lokasi rekrutmen bagi semua jenis pelamar kerja.
  9. Untuk memenuhi tanggung jawab perusahaan terhadap program-program tindakan alternatif dan pertimbangan hokum dan social lainnya menurut komposisi tenaga kerja.

Minggu, 07 Oktober 2012

Jenis dan Tipe Bisnis Dalam Dunia Teknologi Informasi

Diposting oleh ZegyVioletaP di 23.46 0 komentar
Bisnis dalam dunia Teknologi Informasi saat ini sedang berkembang sangat pesat. Tidak bisa dipungkiri bahwa hasil dari bisnis dalam dunia Teknologi Informasi sangat menjanjikan dan empunyai prospek yang baik. Bisnis dalam dunia Teknologi Informatika dapat dibagi menjadi dua jenis bentuk, yaitu dalam bentuk produk dan jasa. Berikut ini akan dijelaskan lebih detailnya: 


Produk
Dalam bentuk produk, berarti si pelaku bisnis menawarkan sebuah barang kepada konsumen atau pasar. Produk yang ditawarkan umunya berupa Hardware dan Software.
  1. Hardware: merupakan bisnis dengan cara menjual hardware/perangkat keras. 
  2. Software: merupakan bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak. 

Jasa
Dalam bentuk jasa, berarti si pelaku bisnis menawarkan sebuah pelayanan/service ke pada konsumen. Jasa yang ditawarkan dapat berupa konsultan IT, e-commerce, dan software house.

E-commerce (Jual Beli Online): e-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan media internet sebagai media komunikasi yang paling utama. Tipe-tipe model bisnis e-commerce antara lain: 
  • Penjualan online (secara langsung tanpa melalui perantara)
  • Sistem tender elektronik (suatu model dimana seorang pembeli meminta kadidat penjual untuk   menawarkan harga, pemenagnya adalah seorang penjual yang menawarkan harga yang paling rendah).
  • Lelang dengan harga beli “name your own price” (suatu model dimana pembeli menentukan harga yang mampu ia bayar, dan mengundang penjual yang mau menjual barang dengan harga tersebut)
  • Affiliate marketing ( suatu perjanjian dimana rekanan pemasaran ( perusahaan, organisasi, perorangan) mengacu konsumen ke situs web penjual )
  • Viral marketing (pemasaran dari “mulut ke mulut” dimana konsumen menganjurkan suatu produk atau jasa perusahaan kepada teman- temannya atau orang lain) 
  • Group purchasing (pembelian dalam skala besar yang memungkinkan sekelompok pembeli mendapatkan potongan harga)
  • Lelang online
  • Personalisasi (kustomisasi) produk atau jasa; menciptakan produk atau jasa sesuai dengan spesifikasi yang diminta pembeli
  • Pasar elektronik (e-market) dan exchange 
  • Integrator rantai pertambahan nilai (value chain)
  • Penyedia layanan rantai pertambahan nilai
  • Broker informasi 
  • Pertukaran barang (barter)
  • Keanggotaan
  • Fasilitator rantai pasokan (supply chain)
Konsultan IT: merupakan orang-orang yang menyarankan kepada client Teknologi Informasi apa yang harus digunakan untuk memenuhi sasaran bisnis, menyelesaikan suatu masalah dalam bisnis, memperbaiki struktur dan efisiensi dan sistem IT organisasi. Seorang konsultan IT mempunyai beberapa tugas khusus, yaitu: 
  1. Bertemu dengan client untuk menentukan keperluan bisnis
  2. Bekerja dengan client untuk menetapkan jangkauan dari suatu proyek 
  3. Merencanakan timescale dan kebutuhan sumber daya 
  4. Menjelaskan spesifikasi sistem client, memahami kebiasaan kerja mereka (client) dan sifat dasar dari bisnisnya 
  5. Bepergian ke tempat customer 
  6. Berhubungan dengan staff pada semua tingkat dari organisasi client 
  7. Menetapkan software, hardware dan kebutuhan jaringan 
  8. Menganalisa kebutuhan IT dalam perusahaan dan memberikan nasehat yang independen dan objektif dalam penggunaan IT 
  9. Mendevelop solusi yang cocok dan mengimplementasikan sistem baru 
  10. Memberikan solusi dalam laporan tertulis ataupun lisan 
  11. Membantu client pada aktivitas perubahan manajemen 
  12. Membeli sistem jika cocok 
  13. Merancang, menguji, memasang dan memonitoring sistem baru 
  14. Menyiapkan dokumentasi dan memberikan laporan proses pada customer 
  15. Mengatur pelatihan untuk user dan konsultan lain 
  16. Mengenali potential client dan membangun dan memelihara hubungan 
Software House: adalah seseorang atau sekelompok orang atau sebuah perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, account based dan support online system. 

Teknologi Informasi Dalam Dunia Bisnis

Diposting oleh ZegyVioletaP di 08.51 1 komentar

Bisnis merupakan seluruh kegiatan yang diorganisasikan oleh orang-orang yang berkecimpung dalam bidang perniagaan dan industri yang menyediakan barang dan jasa untuk mempertahankan dan memperbaiki standar serta kualitas hidup mereka. Ruang lingkup bisnis saat ini semakin meluas, hingga merambah ke dunia Teknologi Informasi. Persaingan dalam dunia bisnis yang semakin ketat di era globalisasi ini menuntut perusahaan-perusahaan untuk menyusun kembali strategi dan taktik bisnisnya. Untuk itu, dengan adanya pemanfaatan Teknologi Informasi dalam dunia bisnis, secara tidak langsung memberikan solusi yang dapat membantu urusan bisnis secara ringkas dan tidak perlu lagi memakan biaya yang besar. Berikut ini beberapa penerapan Teknologi Informasi dalam dunia bisnis dapat dikategorikan sebagai berikut : 
  1. Aplikasi Teknologi Informasi yang menjadi landasan dari berbagai aplikasi lain yang ada di dalam perusahaan antara lain sistem operasi, basis data, network manajemen.
  2. Aplikasi yang sifatnya mendasar, yaitu aplikasi Teknologi Informasi yang dipergunakan untuk berbagai urusan utilisasi sumber daya perusahaan antara lain sistem penggajian, sistem akuntansi & keuangan dan lain-lain.
  3. Aplikasi Teknologi Informasi yang sesuai dengan kebutuhan spesifik perusahaan terutama yang berkaitan dengan proses penciptaan produk atau jasa yang ditawarkan. Pemanfaatan Teknologi Informasi yang dilakukan dalam menunjang kegiatan operasional perusahaan meliputi bidang-bidang sistem informasi akuntansi dan keuangan, sistem informasi properti, sistem informasi forwarding, sistem informasi pergudangan, dan masih banyak yang lainnya.
Perkembangan Teknologi Informasi yang semakin canggih dewasa ini merupakan bagian terpenting dari semua lapangan bisnis pada zaman sekarang ini. Tidak ada satupun dunia bisnis yang tidak terpengaruh terhadap perkembangan Teknologi Informasi. Karena jika pelaku bisnis sudah tertinggal dengan laju perkembangan Teknologi Informasi, maka bisa saja  dunia bisnisnya tertinggal jauh dengan pelaku bisnis yang lain.


Sumber : http://keniyawulandari.wordpress.com/2011/06/01/pemanfaatan-teknologi-informasi-dalam-dunia-bisnis/

 

Extraodinary Bloggy Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review