Senin, 22 November 2010

SISTEM OPERASI ANDROID

Diposting oleh ZegyVioletaP di 08.17 0 komentar
Android. Mungkin anda terdengar asing dengan nama ini. Android merupakan sebuah sistem operasi (OS) untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android adalah sebuah  platform terbuka telepon selular yang dikembangkan oleh Google dan oleh Open Handset Alliance dikembangkanlah Android.Android hampir sama halnya seperti sistem Windows Mobile, Symbian atau BlackBerry. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama telah mendapatkan dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan yang kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Berikut ini adalah versi-versi dari Android :  

 Android versi 1.1. Tanggal 9 Maret 2009, Google pertama kali merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan lewat Gmail, serta pemberitahuan email. 

 

Android versi 1.5 (Cupcake). Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versinya 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa penambahan fitur yang ada, yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan menggambar dengan Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem yang ada.

       

      Android versi 1.6 (Donut). Versi ini diliris pada September . Salah satu fitur yang terdapat dalam versi ini yaitu galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus,  kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.  Dan pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

       

       

       


        PENGENALAN TENTANG AFTER EFFECT

        Diposting oleh ZegyVioletaP di 06.41 2 komentar
        After effects yang mulanya merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang telah menjadi salah satu produk dari Adobe. After effect sangat dibutuhan dalam Motion Graphic Design. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk merubah dan menganimasikan obyek yang orang banyak butuhkan. Dalam After Effect, pembuatan animasi juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih apik dan dinamis. Fasilitas pada After Effects terbilang lebih lengkap dibandingkan dengan software Video Editing lainnya. After Effect biasa digunakan dalam produksi sebuah film, iklan, dan pasca produksi video. 


        Pada kesempatan kali ini, saya akan menjelaskan sedikit mengenai bagaimana untuk menggunakan After Effect. Yang pertama :

        Mengimport File

        Mengimport file adalah langkah awala dalam menggunakan After Effect. Semua file yang diimport akan tampil pada Project Panel yang merupakan media untuk menyimpan file, baik video gambar dan komposisinya.
        1. Aktifkan program After Effect. Jika tampil Welcome Screen, klik saja Close dan akan tampil area kerja After Effect.
        2. Klik menu File > Import > File (Ctrl + I) untuk mengimport file. Untuk dapat bekerja dengan video, pastikan komputer anda telah terinstal pada Quick Time Player.
        3. Pilih file dari folder yang dinginkan untuk diimport. Pilih Open. 
        4. Lalu file akan tampil pada Project Panel, klik pada area kosong di project panel untuk menghilangkan pilihan.
        5. Pilih file yang tadi telah diimport, drag ke icon Create a new composition untuk membuat komposisi baru sesuai dengan properti video.
        6. Pada Panel Preview, tekan tombol RAM Preview atau tekan tombol 0 agar dapat memainkan video secara realtime. Atau dapat menekan tombol Play (Spasi), untuk memainkan dalam fast preview. Tekan Escape untuk menghentikan video. 
        Demikianlah kali ini yang bisa saya sampaikan mengenai dasar-dasar After Effect.  Selamat mencoba !! ^^

        Rabu, 10 November 2010

        VIRTUAL REALITY

        Diposting oleh ZegyVioletaP di 19.21 0 komentar
        Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan object nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). Istilah " realitas buatan ", diciptakan oleh Myron Krueger dan telah digunakan sejak tahun 1970, namun asal-usul istilah "virtual" realitas dapat ditelusuri kembali ke dramawan Prancis.

        VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
        Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).

        Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:
        1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.
        2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi  
         


        Virtual Reality banyak dipakai orang dalam menggambarkan berbagai aplikasi yang biasanya saling berhubungan dan sangat visual, serta di dalam sebuah lingkungan 3D.  Menggunakan sebuah pengembangan dari perangkat lunak CAD, grafik akselerasi hardware, kepala mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi. Dalam sebuah buku The Virtual Reality Metafisika dari Michael R. Heim , tujuh konsep yang berbeda tentang realitas maya diidentifikasi: simulasi, interaksi, kepalsuan, perendaman, telepresence ,-tubuh pencelupan penuh, dan komunikasi jaringan. Banyak didapat dari peningkatan minat pada dampak sosial yang potensial dari teknologi baru, seperti virtual reality, seperti berikut ini :
        • Teknik ini akan dikembangkan untuk mempengaruhi perilaku manusia, komunikasi interpersonal , dan kognisi .
        • Ketika kita menghabiskan lebih banyak waktu dan lebih dalam virtual ruang, akan ada "bertahap" migrasi virtual untuk ruang, mengakibatkan perubahan penting dalam ekonomi, pandangan dunia, dan budaya.
        • Desain lingkungan virtual dapat digunakan untuk memperpanjang hak asasi manusia dasar menjadi ruang virtual, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial seperti yang kita bergerak dari satu tahap dalam pembangunan sosial-politik ke depan. 
        • Virtual realitas juga dapat digunakan untuk menginduksi mentransfer ilusi tubuh . 


        Senin, 08 November 2010

        BIOSHOCK

        Diposting oleh ZegyVioletaP di 08.06 0 komentar
        Bioshock merupakan sebuah game atau permainan tentang seorang penembak pertama dengan role-playing game dan stealth elemen kustomisasi, dan mirip dengan System Shock 2 . Dengan pemerannya yang bernama Jack. Dia bertujuan untuk melawan jalan melalui pengangkatan, menggunakan senjata dan plasmid (perubahan genetik), untuk menyelesaikan tujuan. Kadang-kadang, pemain dapat memilih untuk menggunakan taktik stealth untuk menghindari deteksi oleh kamera keamanan dan menara otomatis. Sambil menjelajahi pengangkatan, pemain mengumpulkan uang, yang dapat digunakan pada berbagai mesin penjual otomatis untuk mendapatkan amunisi, kesehatan, dan peralatan tambahan. Pemain ini juga datang dari suku cadang yang dapat digunakan pada "U-Menciptakan" mesin untuk membuat senjata baru atau item dapat digunakan. Kamera, menara, lemari besi, kunci pintu, dan mesin penjual semua bisa menjadi sebuah keuntungan bagi pemain sendiri, memberikan manfaat seperti menyalakan pemain musuh, mengungkapkan isinya kepada pemain, sehingga masuk ke area terkunci, atau memungkinkan pemain untuk pembelian item di diskon. Pemain diberi "kamera penelitian" di awal permainan, memungkinkan Jack untuk mengambil foto musuh untuk membantu menganalisa mereka, dengan foto-foto kualitas yang lebih baik memberikan analisis yang lebih menguntungkan. Setelah melakukan analisis cukup musuh, pemain diberikan kerusakan meningkat, tonik gen, dan bonus lainnya ketika menghadapi jenis musuh dalam pertempuran di masa depan. Kaca berdinding "Vita-Chambers" juga dapat ditemukan di oleh semua permain, mana pemain tidak menggunakan secara langsung. Sebaliknya, harus Jack mati, tubuhnya dilarutkan di terdekat satu, mempertahankan semua harta miliknya, tetapi hanya sebagian dari kesehatan penuh. Dalam sebuah patch untuk permainan, pemain memiliki pilihan untuk menonaktifkan penggunaan ini Vita-Chambers, sedemikian sehingga jika Jack meninggal, pemain harus restart dari permainan disimpan. Bioshock diatur selama tahun 1960, di Rapture, sebuah fiksi bawah air dystopian kota. Sejarah Pengangkatan dipelajari oleh pemain melalui rekaman audio yang ia mengeksplorasi kota. Rapture was envisioned by the Randian business magnate Andrew Ryan , who wanted to create a laissez-faire state to escape increasingly oppressive political, economic, and religious authority on land. Pengangkatan ini dibayangkan oleh Randian bisnis raja Andrew Ryan , yang ingin menciptakan laissez-faire negara untuk melarikan diri otoritas agama menindas politik, ekonomi, dan semakin di darat. The city was secretly built in 1946 on a mid- Atlantic seabed , utilizing submarine volcanoes to provide geothermal power . Scientific progress flourished in Rapture, leading to rapid developments in engineering and biotechnology thanks in part to the brilliant scientists that Ryan brought to the city. Kota ini dibangun pada tahun 1946 diam-diam pada mid- Atlantik dasar laut , memanfaatkan gunung berapi bawah laut untuk menyediakan listrik tenaga panas bumi . Kemajuan teknologi berkembang di Rapture, menyebabkan perkembangan pesat dalam dan bioteknologi berkat rekayasa sebagian para ilmuwan brilian bahwa Ryan dibawa ke kota. One such advancement was ADAM, stem cells harvested from a previously unknown species of sea slug , which were discovered by Dr. Bridgette Tenenbaum to have the ability to regenerate damaged tissue and rewrite the human genome . Salah satu kemajuan seperti itu ADAM, sel induk dipanen dari spesies yang tidak diketahui sebelumnya dari siput laut


        Perkembangan New Media

        Diposting oleh ZegyVioletaP di 07.33 0 komentar
        Pada tahun tahun 1990an Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) mulai memproyeksikan bahwa dunia dimana pengolahan informasi benar-benar terintegrasi ke dalam benda-benda dan kegiatan seseorang sehari-hari. Sehingga sampai hari ini tanpa banyak orang sadari bahwa seluruh aspek kehidupan mereka selalu terkait dengan yang namanya 'Media'. Contohnya seperti, gerakan dan pengenalan suara kamera CCTV, kode bar dalam label sebuah barang, perawatan kesehatan atau demokratis proses pemilu, dan tambang data semua adalah bagian dari pertumbuhan yang besar dalam ubiquity media dan teknologi. Lalu, pada tahun 2007, 'Linpack Benchmark' (tes numerik intensif untuk mengukur kinerja floating-point komputer) clock dari IBM BlueGene / L komputer benchmark kinerja pada 478,2 / s TFlop ('teraflops' atau triliun kalkulasi per detik), yaitu sekitar 400.000 kali lebih cepat daripada biasa komputer, kemudian juga komputer sudah dapat melakukan tugas-tugas yang sangat kompleks mulai dari deteksi cacat jantung pada bayi yang belum lahir mikroskopis menimbang terlihat hitam jauh di dalam ruang lubang. Di negara-negara maju juga sekarang banyak yang menggunakan dan dapat mengaktifkan driver untuk secara otomatis membayar jalan tol. Contoh-contoh lainnya dari pesatnya perkembangan new media yaitu meledaknya penggunaan telepon genggam, penggunaan MP3 dan MP4, video-video game seperti PSP (Playstation Portable), iPod, iPhone dan yang sedang melejit namanya akhir-akhir ini adalah iPad (Produk dari Apple). 

        Kemampuan untuk menangkap representasi simbolis dari bahasa lisan untuk jangka panjang dibebaskan penyimpanan informasi dari batas-batas memori individu. Hari ini teknologi mana-mana di negara-negara industri. Bahkan tidak hanya buku, majalah dan koran menyampaikan informasi tertulis, tetapi begitu juga jalan tanda-tanda, billboard, papan nama toko dan bahkan grafiti. pembungkus Candy dicakup dalam menulis. Kehadiran konstan latar belakang dari produk ini dari 'keaksaraan teknologi 'tidak memerlukan perhatian yang aktif, tapi informasi yang akan disampaikan siap digunakan dalam sekejap. Banyak manfaat yang di dapat dari banyak orang melalui teknologi new media, seperti informasi jadi lebih terasa cepat sampai. Tapi diballik kecanggihan dari teknologi new media ada permasalahan dan kekurangannya. Koran secara rutin membawa laporan sensasional dari remaja bersembunyi di mereka kamar tidur bermain game kekerasan komputer berbasis internet, beberapa dari penulis headline tabloid benar untuk mengatakan media digital telah mengurangi kebutuhan untuk kontak orang-ke-orang dan ke mana mengubah definisi tentang apa artinya menjadi manusia. Kemajuan teknologi dan media tetap kita yang paling alat ampuh dalam tantangan untuk membalikkan apa yang harus keprihatinan kami yang paling mendesak.

        Senin, 01 November 2010

        iPod Shuffle

        Diposting oleh ZegyVioletaP di 10.16 0 komentar

        iPod shuffle merupakan suatu pemutar musik yang dikembangkan dan dijual oleh Apple. Perangkat ini diperkenalkan pertama kali tanggal 11 Januari 2005 dalam sebuah pameran Macworld Conference & Expo. Perangkat ini menggunakan flash memory dengan beratnya hanya 0,78 ons atau 22 gram. iPod shuffle didesign denagn tujuan untuk mempermudah pengisian lagu dengan memilih lagu yang tersedia secara acak. Untuk itu perangkat ini menggunakan fitur "Autofill" yang ada dalam piranti lunak iTunes, yang bisa memilih lagu dari koleksi yang disimpan oleh penggunanya sampai memenuhi kapasitas iPod shuffle tersebut. Karena iPod shuffle tidak menggunakan layar dan roda putar, perangkat ini tidak dilengkapi dengan fitur lainnya yang biasa ditemui dalam produk iPod seperti: manjemen koleksi lagu, game, buku alamat, kalender, buku catatan ataupun sinkronisasi dengan piranti lunak iSync.

        Namun ada beberapa fitur baru yang digunakan iPod shuffle yang sebelumnya tidak tersedia untuk iPod yang lainnya. Salah satunya yaitu kemampuan untuk merendahkan kualitas lagu dari bit rate yang lebih tinggi menjadi 128 kbit/s. Perubahan ini terjadi secara langsung pada saat iPod shuffle disambungkan dengan komputer dimana dokumen yang asli dibiarkan tanpa perubahan di dalam komputer pengguna sedangkan dokumen yang memiliki ukaran yang lebih kecil akan dimasukkan ke dalam iPod shuffle. Di sisi sebaliknya terdapat tanda kapasitas baterai dan sebuah switch tiga posisi untuk mematikan perangkat atau memilih cara main secara berurutan atau acak. Perangkat ini bisa disambung langsung dengan komputer melalui port USB yang juga berguna untuk mengisi ulang baterai di dalam iPod shuffle. Colokan USB-nya terselubung dengan sebuah penutup.

        Blu-ray Disc

        Diposting oleh ZegyVioletaP di 09.52 0 komentar

        Blu-ray Disc adalah sebuah cakram optik penyimpanan media yang dirancang untuk menggantikan DVD format. Format ini mendefinisikan sebagai medianya fisik standar 12 cm (seperti DVD dan CD ), 25 GB per-lapisan cakram optik , menjadi disc dual layer (50 GB) norma untuk panjang video cakram-fitur, dan penambahan lapisan lebih dibiarkan terbuka sebagai kemungkinan masa depan. Nama Blu-ray Disc mengacu pada " laser biru "digunakan untuk membaca disk, dan bisa untuk enam kali penyimpanan lebih dari pada DVD. Blu-ray Disc dikembangkan olehsuatu kelompok bernama Blu-ray Disc Association.

        Awalanya Sony / Philips memulai dua proyek menggunakan dioda baru: Udo (Ultra Density Optical), dan DVR Blue. DVR Blue prototip pertama diperkenalkan saat pameran CEATEC di bulan Oktober 2000. Kemudian pada tanggal 19 Februari 2002, Blu -ray Disc secara resmi diumumkan. Pada tanggal 4 Oktober 2004, Blu-ray Disc Pendiri secara resmi berubah menjadi Blu-ray Disc Association (BDA).

        Pada awalnya Blu-ray Disk lebih rentan terhadap goresan. Itu dikarenakan Blu-ray Disc mempunyai lapisan data lebih dekat dengan permukaan dari disk dibandingkan dengan DVDTDK adalah perusahaan pertama yang mengembangkan sebuah lapisan goresan-perlindungan bekerja untuk Blu-ray. yang bernama Durabis. Blu-ray Disc membutuhkan spesifikasi pengujian ketahanan terhadap goresan oleh abrasi mekanik . Sebaliknya, media DVD yang tidak perlu anti gores, tapi karena perkembangan teknologi, beberapa perusahaan, seperti Verbatim, diimplementasikan keras -lapisan untuk Formasi yang lebih mahal DVD recordable. standar.


        BAB 10- Setelah Media Baru: Dimana-mana

        Diposting oleh ZegyVioletaP di 08.24 0 komentar
        Royston Martin
        Semua media kerja kami selama sepenuhnya. Mereka begitu meresap dalam pribadi mereka, politik, ekonomi, estetika, psikologis, moral, etika, dan sosial akibat bahwa mereka tidak meninggalkan bagian dari kita tersentuh, tidak terpengaruh, tidak berubah. Media adalah pijat. Setiap pemahaman tentang perubahan sosial dan budaya adalah mustahil tanpa pengetahuan tentang cara media bekerja sebagai lingkungan. Semua media adalah ekstensi dari beberapa fakultas manusia - psikis atau fisik. (McLuhan et al 1967:. 26) Pada puncak lomba ruang pada 1960-an ketika televisi dan terjangkau radio portabel ditambahkan dinamis lain yang kuat untuk pengembangan massa media, komunikasi teoretikus seperti Marshall McLuhan membantu berpikir lakukan langkah diatas tentang tempat teknologi di masyarakat. Mereka berpendapat bahwa apa yang kita lakukan dengan media dan apa yang dilakukannya kepada kita adalah bagian penting dari memahami kondisi manusia. Media dan teknologi merupakan bagian dari kain, jika belum di DNA kami evolusi. Orang-orang telah direkam dan ditransmisikan versi peristiwa bagi ribuan tahun. Gua lukisan, skrip runcing dan ideogram memberitahu kita bahwa dari awal kita awal kami mengembangkan berbagai teknologi untuk menyampaikan informasi, untuk mewakili kami pengalaman, pikiran dan perasaan kita. Apa yang membedakan kami dari yang lain hewan adalah keinginan kita dan kemampuan untuk komunikasi harness untuk ekspresi diri dan pertukaran ide, untuk introspeksi dan organisasi. Media merupakan produk teknologi, tapi intinya adalah bahasa manusia, suatu bentuk komunikasi pendengaran yang mendahului kebutuhan teknologi untuk merekamnya. Homo sapiens atau 'cerdas' manusia dapat ditelusuri kembali sekitar 250.000 tahun, nenek moyang kita yang sangat dini; homo habilis muncul di tempat kejadian dua juta tahun sebelum itu. Untuk menutupi periode besar evolusi, kita biasanya menggunakan istilah 'prasejarah' untuk menandai waktu sebelum sejarah mulai dicatat dalam kata-kata tertulis, bahwa terobosan datang relatif baru. Antara lima dan enam ribu tahun lalu di Mesopotamia, sekarang Irak modern, Sumeria memulai penggunaan kata-kata tertulis dengan stylus untuk mencatat nomor terkesan ke dalam tanah liat lunak. Dalam seribu tahun yang proses sangat halus, berkat pengembangan tajam berbentuk baji, paku, stylus, bahwa tanda mulai untuk mewakili suku kata dari Sumeria bahasa. Seperti Michael Cook catatan dalam kata pengantar untuk bukunya Sejarah Singkat Manusia Race: Manusia telah diambil untuk membuat sejarah hanya dalam beberapa ratus terakhir generasi. Untuk dua atau tiga ribu generasi sebelum itu nenek moyang kita itu mungkin tidak kurang cerdas dan berwawasan luas daripada kita sekarang (atau tidak lebih bodoh dan tumpul). Tapi mereka dinyatakan terlibat.

        (Cook 2003: xix)
        Sekitar satu juta tahun sebelum perkembangan penulisan dan sejarah mencatat, nenek moyang kita membuat lompatan besar lain teknologi dan evolusi. Kami tidak dapat mengatakan di mana, kapan atau siapa sebenarnya menemukan cara untuk mengendalikan kebakaran, tapi apa yang kita tahu adalah bahwa hal itu memungkinkan cita kami untuk memasak makanan yang kaya, yang secara signifikan meningkatkan kesehatan mereka, kekuatan mereka dan posisi mereka secara keseluruhan dalam rantai makanan. Hal ini contoh yang sangat awal determinisme teknologi yang menyatakan bahwa teknologi memiliki melekat berpengaruh pada masyarakat. Menulis pada akhir abad kesembilan belas, sosiolog Thorstein Veblen berpendapat teknologi yang menentukan pembangunan manusia dan bahwa masyarakat mengorganisasi dirinya sendiri sedemikian rupa untuk mendukung dan mengembangkan lebih lanjut teknologi setelah itu diperkenalkan berhasil (lihat Veblen 1995). Di samping bahasa alam dan kata-kata tertulis, perkembangan teknologi telah kunci evolusi kita. Roda dan mesin cetak, telegraf dan Internet memiliki dampak yang mendalam, tidak selalu yang positif, tentang apa artinya menjadi manusia. Untuk setiap aplikasi damai teknologi sering ada kekerasan satu. Dan sementara media telah mempercepat emansipasi individu dan dikembangkan rasa diri kita dan liburan, juga telah digunakan untuk tujuan propaganda, menghasut konflik dan melakukan kontrol. Eksplorasi ketegangan antara visi utopia dan distopia dari masyarakat tergantung pada media dan teknologi telah menginspirasi banyak. Jika karakteristik kunci menjadi manusia adalah artikulasi pemikiran introspektif, maka kunci karakteristik media yang sering digunakan untuk mengeksplorasi dan merenungkan mempengaruhi yang telah pada kita dan bagaimana kita menggunakannya. 1927 film Fritz Lang Metropolis rilis, misalnya, diatur tahun 2026 di mana masyarakat terbelah dua, antara perencana, yang tinggal di atas bumi dalam kemewahan, dan pekerja yang hidup di bawah tanah bekerja sangat merendahkan diri untuk menopang kehidupan istimewa. Lang menghasilkan tengah kerja antara Revolusi Rusia dan Perang Dunia II ketika tegangan antara kelas-kelas sosial terutama diperkuat dengan Eropa. Film, 2001: A Space Odyssey (Kubrick 1968), longgar didasarkan pada Arthur C. fiksi ilmiah Clark cerita pendek, Sentinel (1948), kekhawatiran ras alien yang menggunakan mesin monolit seperti untuk mengeksplorasi dunia baru dan, jika mungkin, untuk memicu cerdas hidup. Dalam versi film, adegan pembukaan menunjukkan satu perangkat seperti muncul di Afrika kuno, juta tahun yang lalu, di mana ia mengilhami sekelompok kelaparan dari nenek moyang kita untuk memahami alat-alat dalam bentuk tulang hewan. Mereka menggunakan mereka sebagai klub untuk membunuh hewan lain, predator dan pemimpin suku saingan. Siklus ini berakhir kelaparan yang mengancam nyawa dan mereka bergerak maju. Menggambar pada gagasan bahwa teknologi suatu hari nanti bisa menjadi hidup dan berbalik melawan penciptanya, yang lompatan narasi melalui waktu dan kami dengan cepat mencapai suatu titik di mana Bowman, salah satu pusat karakter, harus mengecoh komputer angkasa untuk tetap hidup.

        158 DIGITAL KULTUR
        Selama perlombaan ruang dan di kedalaman perang dingin di tahun 1960-an ketika Clark sedang menulis naskah untuk tahun 2001, kemungkinan bahwa perkembangan senjata telah mengambil dunia untuk titik di mana teknologi bisa menghancurkan ras manusia tampak sangat nyata. Perang Dunia II mempercepat pembangunan bom atom, dan posisi rudal balistik di Kuba menyebabkan berbahaya berdiri off antara Amerika Serikat dan Uni Soviet, yang mengangkat momok perang nuklir. skenario Kiamat tidak terbatas pada sejarah atau untuk dystopian akademik determinisme teknologi. Agama, Yudaisme, Islam dan Kristen, misalnya, semua memiliki akhir zaman apokaliptik dengan variasi mereka sendiri pada hari terakhir. Ilmu pengetahuan komunitas fiksi telah dadakan pada tema yang sama untuk menciptakan fantasi rumit di mana manusia, robot, dewa dan monster bermain keluar hidup dan mati perjuangan untuk mengontrol segala sesuatu. Tapi, bahwa kesadaran tak terlihat, dalam bentuk Allah untuk agama atau komputer yang sempurna untuk penggemar sci-fi, yang ada, tidak ada bukti Belum. Sebaliknya, ada pengaruh berkembang konstruktivis sosial seperti Wiebe Bijker yang berpendapat bahwa tindakan manusia bentuk teknologi dan bahwa perusahaan menggunakan dan pembangunan tidak dapat dipahami tanpa mencari tahu bagaimana teknologi yang cocok dengan sosial konteks. Saat ia catatan dalam 'Mengapa dan bagaimana teknologi hal-hal', 'Sosial membentuk model menekankan bahwa teknologi tidak mengikuti momentumnya sendiri, ataupun rasional goaldirected pemecahan masalah jalan, tetapi bukan dibentuk oleh faktor-faktor sosial '(2006: 687). Dia dan orang lain berpendapat itu adalah evolusi Darwin yang mendorong pembangunan, dan hubungan kami dan perintah teknologi, bahasa alam dan tertulis kata yang menentukan apa yang kita. Sebagian besar dari hal tersebut adalah imajinasi manusia, melainkan drive arti penyelidikan tentang apa yang mungkin dan apa yang ada di depan. Gambar mengambang di udara, pencelupan virtual di galaksi yang jauh, teman kloning dan luang waktu tak terbatas (terima kasih kepada tenaga kerja robot), hanya beberapa memabukkan janji-janji yang ditawarkan dalam arus utama dan majalah online berspekulasi masa depan. buku Ray Kurzweil's, Singularity The Apakah Dekat (2005), membayangkan bahwa satu hari manusia akan hidup abadi di awan, 'nanobots' robot berukuran molekul terus-menerus mengubah 'microenvironments' untuk persyaratan yang tepat kami. Kurzweil berpikir dalam jangka panjang 'nanoteknologi' akan membiarkan kita berubah bentuk kita, keabadian menawarkan, dan memungkinkan kita untuk mengalihkan pikiran kita di alam semesta. Todd Seavey's Baik Dewa Nor Goo (2008) interrogates beberapa proyeksi yang sama. Seavey menunjukkan bahwa di Berbeda dengan Kurzweil, penulis thriller Michael Crichton cat yang jauh lebih mengganggu gambaran masa depan yang pada tahun 2002 penjual yang terbaik, Prey. Ini adalah dunia dimana nanobots mengamuk membentuk 'nanoswarms', awan yang secara visual menyerupai manusia menyusup masyarakat dan kemudian menghancurkannya. Untuk saat ini baik visi tampaknya aman dalam dunia fiksi ilmiah. Tapi itu tidak berarti bahwa karena sesuatu itu sulit membayangkan kemungkinan itu menjadi kenyataan adalah setiap kurang mungkin. Abad kelima belas penemu mesin cetak Eropa, Johannes Gutenberg, hampir pasti akan mempertanyakan gagasan bahwa Alkitab dapat langsung dan tak terlihat dikirim di seluruh dunia dan dicetak di tempat lain (Columbus belum berlayar untuk Amerika pada saat ini). Dalam Bahasa New Media Lev Manovich menulis, 'Grafik, gambar bergerak, suara, bentuk, ruang, dan teks yang telah menjadi komputasi, yaitu, mereka SETELAH MEDIA BARU: MANA-MANA SELALU ON 159 hanya terdiri dari satu set data komputer '(2002: 20). Definisi ekonomis New Media membawa ke fokus hanya bagaimana pusat teknologi komputasi. Namun, ini tidak bisa digambarkan sebagai fenomena baru. Media konvergensi dan 'Interoperabilitas' (merujuk pada kemampuan sistem yang beragam dan organisasi untuk bekerja bersama atau 'interoperate') dan meluas penggunaan internet publik telah mungkin selama lebih dari satu dekade. Remote sosial jaringan elektronik mediated, beli online dan jual; kehidupan kedua dimainkan di ruang online pribadi ada baru lagi. Akhir usia New Media adalah mendekati, pertanyaannya adalah dimana akan memimpin revolusi digital selanjutnya?

        Akhir dari Media Baru?
        Teknologi singularitas didasarkan di sekitar konsep yang ada titik dibayangkan suatu tempat di masa depan ketika komputer menjadi lebih pintar dari manusia. Pada tahun 2000, 'Singularity Institut untuk Artificial Intelligence' (SIAI) didirikan sebagai organisasi nirlaba organisasi untuk mengembangkan perangkat lunak kecerdasan buatan aman. Institut daftar sebagai nya misi kunci untuk meningkatkan kesadaran baik dari bahaya dan manfaat potensial yang percaya AI hadiah. The SIAI Catatan: Ada beberapa teknologi yang sering disebut sebagai pos dalam arah. Yang paling sering disebutkan adalah mungkin Kecerdasan Buatan, tetapi ada yang lain: langsung otak-komputer interface, augmentasi biologis dari otak, rekayasa genetika, scan ultra-tinggi resolusi otak diikuti dengan emulasi komputer. (SIAI 2008) Jocelyn Paine menunjukkan dalam pekerjaannya, "Komputer, keganjilan, dan Masa Depan Kemanusiaan '(2003) bahwa ide dasar telah beredar sejak pertengahan 1960-an jika bukan sebelumnya. Paine digali bagian mengagumkan optimis dari renungan IJGood dalam edisi 1965 dari Uang Muka pada Komputer. Di dalamnya ia menulis: Biarkan mesin cerdas ultra didefinisikan sebagai sebuah mesin yang jauh dapat melebihi semua kegiatan intelektual dari setiap orang namun pintar. Karena desain mesin adalah salah satu kegiatan intelektual, mesin cerdas ultra bisa mendesain mesin lebih baik, maka akan ada tidak diragukan lagi menjadi 'Intelijen ledakan, "dan kecerdasan manusia akan tertinggal jauh di belakang. Jadi mesin ultra canggih yang pertama adalah penemuan terakhir bahwa manusia perlu pernah membuat, asalkan mesin cukup jinak untuk memberitahu kami cara untuk menjaga di bawah kontrol. Hal ini lebih mungkin daripada tidak itu, dalam kedua puluh abad, mesin cerdas ultra akan dibangun dan akan menjadi yang terakhir penemuan bahwa manusia perlu membuat. (I. J. Good dikutip dalam Paine 2003) Bagus prediksi salah. Pada awal abad ke dua puluh satu apa kemungkinan besar akan menjadi karakteristik kunci yang menentukan media dan teknologi 160 DIGITAL KULTUR adalah ubiquity yang semakin meningkat. Dalam 'Komputer untuk Abad 21' yang ditulis untuk The Scientific American pada tahun 1991 Mark Weiser mencatat: Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang. Mereka menenun diri mereka ke dalam kain kehidupan sehari-hari sampai mereka tidak bisa dibedakan dari itu. Pertimbangkan menulis, mungkin teknologi informasi pertama: Kemampuan untuk menangkap representasi simbolis dari bahasa lisan untuk jangka panjang dibebaskan penyimpanan informasi dari batas-batas memori individu. Hari ini teknologi mana-mana di negara-negara industri. Tidak hanya buku, majalah dan koran menyampaikan informasi tertulis, tetapi begitu juga jalan tanda-tanda, billboard, papan nama toko dan bahkan grafiti. pembungkus Candy dicakup dalam menulis. Kehadiran konstan latar belakang dari produk ini dari 'keaksaraan teknologi 'tidak memerlukan perhatian yang aktif, tapi informasi yang akan disampaikan siap digunakan dalam sekejap. Sulit membayangkan kehidupan modern sebaliknya.

        (Weiser 1991)
        Ledakan dalam menggunakan ponsel genggam seperti ponsel, MP4 pemain dan sistem navigasi satelit menunjukkan bagaimana terus mata Weiser's dini Model 1990-pasca-desktop interaksi manusia-komputer itu. Dia diproyeksikan dunia di mana pengolahan informasi benar-benar terintegrasi ke dalam benda sehari-hari dan kegiatan sehingga orang, belum tentu sadar bahwa mereka melakukannya, terlibat dengan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan dalam perjalanan kehidupan sehari-hari. Hari ini, masyarakat surveilans yang disebut kami bulu dengan nirkabel terlihat terkait media, yang sekaligus melacak orang, untuk merekam dengan apa, dan dengan siapa, mereka berinteraksi. Identifikasi frekuensi radio (RFID) tag, gerakan dan pengenalan suara kamera CCTV, kode bar dan tambang data semua adalah bagian dari pertumbuhan yang besar dalam ubiquity media dan teknologi. Tag, atau 'spy chip', seperti yang dikenal dengan pencela mereka, dapat digunakan untuk besar jumlah tujuan. Masukkan satu ke disk pajak kendaraan dan dapat mengaktifkan driver untuk secara otomatis membayar jalan tol, sebuah tag yang sama disuntikkan di bawah kulit binatang dapat membantu pemiliknya melacak hewan peliharaan mereka yang berharga. Selain itu, tag RFID dapat terisi dengan informasi biometrik dan dimasukkan ke dalam manusia, sesuatu yang bisa membantu menyelamatkan nyawa seorang prajurit garis depan, misalnya. Tapi penandaan menimbulkan besar etika pertanyaan jika seseorang membayangkan pemerintah menegakkan praktek tak bermoral. Kemajuan media dan teknologi untuk menjadi tidak terlihat, di mana-mana dan selalu tidak harus dipandang tidak baik. Penyebaran gratis, mudah informasi cepat diakses - baik itu pada, misalnya, perawatan kesehatan atau demokratis proses pemilu - adalah contoh kecil dari potensi media digital yang membantu meningkatkan standar hidup. Pada tahun 2007, 'Linpack Benchmark' (tes numerik intensif untuk mengukur kinerja floating-point komputer) clock dari IBM BlueGene / L komputer benchmark kinerja pada 478,2 / s TFlop ('teraflops' atau triliun kalkulasi per detik), yaitu sekitar 400.000 kali lebih cepat daripada biasa komputer. Masukkan cara lain, mesin IBM - dijalankan dalam hubungannya dengan AS Departemen Energi dan Nuklir Administrasi Keamanan Nasional - bekerja di kecepatan kira-kira setara dengan setiap orang di planet ini melakukan kalkulasi per 40.000 SETELAH MEDIA BARU: MANA-MANA SELALU ON 161 kedua. Komputer sudah dapat melakukan tugas-tugas yang sangat kompleks mulai dari deteksi cacat jantung pada bayi yang belum lahir mikroskopis menimbang terlihat hitam jauh di dalam ruang lubang. Dengan perbandingan lemari es yang bisa memesan susu segar pada Internet pada saat mendeteksi karton adalah dekat dengan kosong mungkin tidak cukup sebagai canggih karena beberapa produsen menyarankan. Akan tetapi, merupakan indikasi tentang bagaimana meresap dasar kecerdasan buatan kemungkinan akan menjadi. Hampir satu dekade lalu banyak dari besar mendirikan perusahaan elektronik baik yang didanai oleh think tank untuk merancang produk yang tidak mediasi perlu sadar kita untuk memenuhi beberapa kebutuhan kita; perangkat jaringan membuat keputusan atas nama kami telah menjadi lebih tertanam dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi ada beberapa rintangan yang signifikan untuk melompat sebelum kita sepenuhnya di rumah dengan apa Artur Lugmayr di 'Intelijen ambien' Finlandia Tampere University of Technology panggilan. Masalah besar, beberapa peneliti mengatakan, adalah bahwa 'akal sehat' komputer kurangnya seperti mengetahui bahwa Anda dapat menarik pada tali, tetapi tidak mendorong pada satu. Massachusetts Institut Teknologi berbasis 'Common Sense Media Lab Komputasi Grup mencari cara untuk memberikan komputer kemampuan untuk memahami dan alasan tentang dunia yang adil serta orang. Meskipun komputer mampu membuat triliun perhitungan dengan kecepatan luar biasa, mereka memiliki masalah besar dengan hal-hal yang kita sering mengambil untuk diberikan, seperti membaca cerita sederhana dan menjelaskannya. Meskipun komputer dalam negeri rata-rata set-up secara akurat dapat memindai dan memperbanyak foto dari keluarga ulang tahun partai, menggambarkan apa artinya acara tersebut dan kepada siapa, daun itu tercengang; anak kecil sangat melakukan jauh lebih baik pada pembuatan makna dari hal-hal. Hal ini mungkin karena mereka didorong untuk memahami akal sehat, seperti banyak untuk mereka kelangsungan hidup sendiri sebagai sesuatu yang lain, dari satu hari. Hal ini sering diambil untuk diberikan, namun akal sehat adalah apa yang orang menyetujui dan yang 'rasa' mereka (yang sama) sebagai mereka umum alam pemahaman. Beberapa ilmuwan di MIT mengatakan bahwa jika komputer akan mengembangkan kecerdasan ambien untuk kepentingan kita saat itu, mereka akan membutuhkan lebih halus tingkat ketajaman, yang orang anggap sebagai akal sehat. Misalnya, mengisi diri, jika tidak diri-memenuhi, kulkas harus mengubah apa pesanan tergantung pada siapa yang di rumah atau ponsel pintar yang mati sendiri di bioskop perlu tahu untuk menghidupkan dirinya kembali untuk mengambil hidup yang vital dan sebut kematian. Untuk mencapai titik ini, komputer perlu diprogram dengan informasi secara besar-besaran lebih lanjut tentang kami: sosial pengetahuan tentang bagaimana kita berinteraksi, pengetahuan fisik tentang bagaimana hal berperilaku, indera pengetahuan, rasa melihat, sentuhan bau, dan suara hal, psikologis pengetahuan tentang cara orang berpikir, dan sebagainya. Sedemikian besar dan amorf 'Akal sehat' akuisisi kecerdasan, banyak dari apa yang kita sebut, akan lebih dicapai dan mungkin pada akhirnya tergantung pada komputer belajar untuk memahami alam bahasa seperti kita (lihat studi kasus di bawah). Menyisihkan beberapa tantangan teknis, ada banyak untuk siapa skenario yang selalu pada jaringan komputer dan media berjalan di latar belakang bermasalah. Argumen kunci terhadap itu adalah bahwa media konvergen teknologi memimpin untuk konsentrasi kepemilikan, yang mempercepat hegemoni budaya dimana ideologi dominan ini diperkuat dengan mengorbankan ide-ide alternatif. Lain welldocumented perhatian adalah bahwa media digital dapat merendahkan dan menjauhkan orang. Koran secara rutin membawa laporan sensasional dari remaja bersembunyi di mereka kamar tidur bermain game kekerasan komputer berbasis internet dengan biaya tradisional 162 DIGITAL KULTUR budaya dan kehidupan keluarga. Beberapa dari mereka penulis headline tabloid benar untuk mengatakan media digital telah mengurangi kebutuhan untuk kontak orang-ke-orang dan ke mana mengubah definisi tentang apa artinya menjadi manusia. Tetapi halaman kemerahan balik mengklaim bahwa media digital akan mengarah ke generasi mudah dipimpin, psiko disfungsional pembunuh tampaknya jauh dari sasaran. Perkembangan positif seperti Open Source Software, Copyright Bebas Pengetahuan dan komunikasi global yang murah tampil sama mungkin warisan dari revolusi digital. Dimana beberapa kekhawatiran tentang kemajuan media digital tampak lebih yang relevan dalam bidang biosfer bumi. Hadiah manusia jelas harus menemukan teknologi dan media untuk membantu mengelola lingkungan mereka mungkin menjadi bahkan lebih penting. Dalam jangka yang sangat panjang akan ada kebutuhan untuk mengembangkan
        sistem untuk memindahkan orang menjauh dari sistem tata surya sebagai matahari masuk ke terminal penurunan. Lebih segera, dunia menghadapi prospek yang buatan manusia iklim perubahan membutuhkan perdebatan yang lebih tepat dan beberapa solusi teknologi untuk meniadakan polusi yang menyebabkan pemanasan global. Media memiliki peran sentral, untuk menyediakan forum untuk perdebatan, banyak dari isi dan bukti, dan dua-arah saluran melalui mana informasi keputusan dapat dibuat. Namun media digital tidak sepenuhnya kebal dari menjadi bagian dari masalah. Di luar perannya dalam mendorong konsumsi secara umum, media, adalah lapar mesin yang menuntut masukan besar energi dan komoditas untuk harian kelangsungan hidup. Menambah tekanan dibuang elektronik konsumen yang setiap tahun membuat jutaan ton limbah yang berbahaya dalam bentuk televisi tua, musik sistem dan DVD player dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau rusak. Dalam membangun usang struktural samping, perusahaan dan pengiklan adalah para ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk baru dengan menawarkan model ditingkatkan untuk membantu meyakinkan kita bahwa tahun lalu versi sesuatu yang sangat bisa dilakukan dengan upgrade. Kurang terlihat dalam siklus konsumsi Internet; balik yang tampaknya hijau atau permukaan karbon netral duduk sumber daya dan energi lapar komputer dan pembangkit listrik yang membantu semua centang di atas.
        Hal ini mudah untuk meremehkan karena melebih-lebihkan kecepatan dan kegunaan perkembangan teknologi dalam keinginan kita untuk memahami masa depan yang bebas dari ketidaksetaraan, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini pada awal abad ke ratusan dua puluh satu jutaan orang tinggal di crushing kemiskinan, adalah kurang makan atau kelaparan dengan akses terbatas ke air minum yang aman. Kesenjangan antara kaya dan miskin terus melebar. Seperti kita nenek moyang kuno dipahami, kemajuan teknologi dan media tetap kita yang paling alat ampuh dalam tantangan untuk membalikkan apa yang harus keprihatinan kami yang paling mendesak.
        Studi Kasus:
        Bahasa Alam
        Pengolahan (NLP)
        Alexander Clark
        Kemungkinan transformatif komputer di New Media belum dibawa untuk menanggung pada isi media, namun hanya pada bentuk dan pengiriman. Terobosan berjanji dalam kecerdasan buatan tampaknya masih jauh seperti yang mereka lakukan ketika Stanley Kubrick mengatur ruang visioner nya epik dalam apa yang pada saat itu, jauh tahun 2001. Meskipun dalam efek komputer khusus sekarang mungkin bagi ribuan realistis namun manusia sintetis untuk pabrik tentang di Roma kuno, adalah mendidik untuk mempertimbangkan apa yang peran komputer masih tidak bermain dalam permainan komputer dan film. Sebagai contoh, Proses penulisan naskah, meskipun dengan menggunakan pengolah kata daripada mesin ketik, masih mengikuti garis tradisional yang sama seperti sebelumnya. Plot dan skenario Hollywood film, meskipun mereka terkadang begitu formulais bahwa kita lelucon bahwa mungkin komputer yang dihasilkan mereka, adalah, tentu saja, pada kenyataannya, diproduksi oleh timpenulis dan produser. Meskipun telah ada upaya untuk menghasilkan plot dan memang dialog secara otomatis oleh komputer, ini sejauh ini telah agak berhasil. Demikian pula, meskipun kepentingan ekonomi dari industri komputer game, baik di Inggris dan global, dampak budaya terbatas tertentu Pembatasan demografis: game crossover beberapa dongeng, seperti lifesimulation strategis permainan komputer Sims (Maxi 2000 -), yang mencapai di luar tradisional permainan pemain masih sangat banyak pengecualian. Ada faktor umum: ketidakmampuan komputer untuk model ambiguitas dan ketidakpastian yang melekat dalam bahasa alami berarti bahwa fokus insinyur dan desainer telah di pemodelan aspek-aspek kehidupan yang setuju untuk pengobatan komputasi yang efisien: dinamika putaran mobil balap didorong trek, lintasan granat, dan unsur-unsur pokok lainnya dari pengalaman permainan modern. Setiap pengguna komputer menggunakan pengolah kata dari waktu ke waktu, tanpa menyadari bahwa itu adalah keliru. Pengolah kata tidak kata proses: memperlakukan teks bahwa pengguna yang mengedit sebagai urutan simbol uninterpretable, dan dengan pengecualian dari mantra-sama sekali tidak memeriksa kesadaran fakta bahwa surat-surat bentuk kata dan kalimat dalam suatu bahasa tertentu. Pembatasan ini begitu alami dan telah diambil untuk diberikan untuk begitu lama bahwa kita hampir tidak menyadari bahwa mereka berada di sana, tetapi sebagai komputerisasi dan digitalisasi masyarakat kita terus, menjadi lebih daripada kurang penting untuk mengidentifikasi dan menguji batas-batas. Hal ini penting untuk menyadari sejauh mana arus keterbatasan teknologi ini kemungkinan akan bertahan di masa depan, dan sejauh yang peningkatan kemampuan komputer untuk menangani bahasa, percakapan, plot, interaksi sosial, dan sebagainya cenderung untuk memberi makan melalui ke lanskap media dari 20 tahun ke depan. Dalam Studi Kasus, kita akan secara singkat survei pengolahan bahasa alami (NLP), dan aplikasinya sekarang dan di masa depan untuk New Media, yang kita ambil untuk menyertakan bidang komunikasi berbasis Internet, permainan komputer, dan bentuk lainnya mungkin komunikasi interaktif dan hiburan yang belum terjadi. NLP
        adalah bidang ilmu komputer yang ditujukan untuk program pengembangan atau informasi pengolahan sistem yang dapat memproses bahasa manusia ('alami' istilah bahasa adalah dimaksudkan untuk membedakan lapangan dari teori bahasa formal, atau teori bahasa pemrograman seperti Java, Pascal, dan sebagainya). Sementara salah satu yang paling awal aplikasi komputer di tahun 1950-an, butuh beberapa tahun sebelum peneliti benar-benar memahami kompleksitas masalah. Memang, pada waktu itu, mereka yang bekerja di
        masalah yang sangat optimis bahwa aplikasi seperti terjemahan otomatis dan sebagainya, dapat dihasilkan dalam beberapa tahun sangat sedikit. Tentu saja, seperti yang kita ketahui sekarang, itu tidak terjadi, dan itu adalah mendidik untuk mempertimbangkan mengapa, hampir 50 tahun kemudian, hanya aplikasi NLP yang kebanyakan pengguna komputer sudah familiar dengan adalah sederhana spell-checker (lihat Kukich 1992). Mari kita mulai dengan melihat beberapa masalah yang membuat pengolahan bahasa begitu keras. ambiguitas leksikal mengacu pada fakta bahwa kata yang sama dapat berarti berbeda hal. Misalnya, kalimat 'Dia meletakkan tutup pada tabung pasta gigi' dan 'Dia meletakkan tutup pada ', kata' tutup 'berarti dua hal yang berbeda. Namun, manusia tidak memiliki masalah pemahaman bahwa dalam kalimat pertama, kata tutup mengacu pada puncak tabung, dan dalam kedua ini mengacu pada topi. Hal ini meresap dalam bahasa dan beberapa contoh yang menakjubkan pada kisaran kemungkinan arti: 'mawar' dapat kata benda, yang tegang dari 'naik' kata kerja, warna, nama, dan sebagainya pada masa lalu. Syntactic terjadi ambiguitas ketika kalimat yang sama mungkin memiliki dua struktur yang berbeda: 'Carl melihat orang itu di bukit dengan 'teleskop dapat berarti bahwa Carl digunakan teleskop untuk melihat orang itu atau yang orang itu di sebuah bukit yang teleskop di atasnya. Menyelesaikan ambiguitas ini membutuhkan melihat konteks ucapan: halus membuat kesimpulan berdasarkan pengetahuan tentang bagaimana dunia beroperasi dan bagaimana orang cenderung menggunakan bahasa. Ini dua contoh dipilih untuk memiliki dua penafsiran yang masuk akal: pada kenyataannya apapun kalimat memiliki ratusan interpretasi terlalu tidak masuk akal, tetapi komputer tidak pandai mengesampingkan bahkan yang paling masuk akal. Misalnya, 'minum bir dengan Carl Joel ', dengan analogi dengan' bir Carl minum dengan bourbon ', bisa berarti bahwa Carl minum Joel. Hal ini menggelikan ke manusia, tetapi komputer, tanpa pengetahuan kita tentang apa yang bisa dan tidak bisa diminum, akan menganggap ini sebagai suatu kemungkinan. Memecahkan masalah ini sepenuhnya akan memerlukan komputer untuk dapat mewakili dan alasan dengan fakta sewenang-wenang tentang dunia, ini tidak mungkin terjadi segera. masalah lebih lanjut disebabkan oleh kreativitas penggunaan bahasa; menurut bahasa perubahan, dengan kesalahan kecil dalam tata bahasa yang tidak mempengaruhi komprehensibilitas dari ucapan untuk manusia, namun menyebabkan masalah yang signifikan untuk komputer, dengan menggunakan langsung pidato yang dapat mencakup bahasa asing, atau ejaan fonetik, oleh terbatas sejumlah nama yang tepat, oleh aliran konstan istilah teknis baru yang sedang diciptakan, dan seterusnya. Bahkan masalah yang paling sepele ternyata

        STUDI KASUS: Bahasa PENGOLAHAN NATURAL (NLP) 165
        sangat sulit dalam kasus khusus: bahkan menemukan batas-batas antara kalimat dapat sulit sebagai simbol '.' digunakan bukan hanya sebagai suatu periode tetapi juga sebagai titik desimal, dan sebagai simbol singkatan. Menerapkan aturan sederhana seperti 'istirahat kalimat ketika Anda memiliki titik yang mendahului huruf kapital, kecuali bila teks sebelum penuh berhenti adalah singkatan dikenal sebagai 'akan bekerja dengan sangat baik hampir sepanjang waktu, tapi setiap sekali dalam beberapa saat akan memberikan jawaban yang salah. Menjadi agak brutal, salah satu masalah dengan NLP, sejak didirikan di 1950-an, selalu bahwa secara umum tidak bekerja: klaim yang dibuat oleh praktisi selalu pergi jauh melampaui apa yang sebenarnya telah dicapai. Akhirnya, Namun, teknik telah dikembangkan yang tampaknya bekerja dengan baik, dan ini sekarang diterapkan untuk berbagai macam masalah. Pemahaman kuncinya adalah untuk memeluk ketidakpastian ini: untuk beralih dari menggunakan teknik berdasarkan logika, yang mana hasil dari satu kepastian yang lain dengan cukup beralasan pengurang, untuk menggunakan teknik pemodelan statistik yang mampu menyeimbangkan Facebook yang masuk akal atau kemungkinan interpretasi yang berbeda. Ini cenderung didasarkan pada mengukur frekuensi kemunculan fitur, seperti urutan kata-kata, di sangat besar koleksi teks (corpora). Statistik ini dapat dikombinasikan, dan merapikan, untuk memberikan perkiraan kemungkinan interpretasi yang berbeda yang sering tidak mengandalkan analisis mendalam arti ucapan, tetapi namun cukup untuk menyelesaikan ambiguitas (lihat Gazdar 1996). Teknik-teknik ini telah digunakan secara luas di beberapa bidang. Untuk Misalnya, pengenalan pembicaraan otomatis (ASR) merupakan salah satu teknologi yang akan akhirnya mengubah bagian tertentu dari user interface. Mungkin tidak untuk kantor umum
        dipakai - di mana alasan praktis dari kebisingan dan kerahasiaan dapat mengesampingkan secara luas adopsi, kecuali bagi pengguna khusus - namun dalam aplikasi khusus di kedokteran, militer, cacat, dan di atas semua, pada perangkat mobile, apakah genggam mobile telepon / peralatan atau di dalam mobil. Jenis yang sama ambiguitas timbul dalam pengolahan pidato. 'Bagaimana untuk menghancurkan pantai bagus' dan 'Bagaimana mengenali pidato', ketika diucapkan alami, hampir identik akustik: recognizer kebutuhan untuk dapat untuk memberitahu bahwa satu lebih mungkin dibandingkan yang lain (lihat Jurafsky dan Martin 2000). Teknologi ini sekarang datang ke dalam arus utama New Media. Hal ini sulit untuk memprediksi di mana daerah ini akan memiliki dampak besar, tetapi ada nomor calon jelas. Satu bisa mendapatkan beberapa wawasan ke jalan teknologi yang akan berdampak New Media dengan melihat teknologi yang sekarang topik aktif penelitian di departemen penelitian akademik dan laboratorium penelitian komersial, seperti seperti Google Labs, Microsoft Research, dan apa yang tersisa dari generasi tua penelitian laboratorium seperti Bell Labs dan Xerox PARC Lab. Salah satu aplikasi yang paling signifikan komersial saat NLP adalah dalam mesin penerjemahan, terjemahan otomatis dari teks dari satu bahasa ke bahasa lain. Sangat cepat kemajuan sedang dibuat dalam domain ini, meski hasilnya belum menjadi banyak digunakan dengan cara-cara yang terlihat kepada konsumen, misalnya, di web. MT sepenuhnya otomatis, yaitu, tanpa copy-editing, tidak mungkin pernah menjadi sangat tinggi kualitas, tapi dalam aplikasi tertentu akan memiliki efek yang mencolok: Untuk percakapan informal, seperti chatting di internet jaringan, di mana kesalahpahaman dapat dijelaskan melalui dialog.

        166 DIGITAL KULTUR
        Untuk aplikasi real-time, seperti penjabaran laporan cuaca, saham ticker informasi, dan sub judul acara televisi asing. Untuk browsing yang dokumen dapat dipilih untuk diterjemahkan oleh manusia penerjemah. luas penyebaran teknologi ini akan penting besar terutama dengan pertumbuhan ekonomi Asia pada abad kedua puluh satu. Dampak politik dan ekonomi komunikasi gratis terkenal, tetapi kendala bahasa membatasi efek liberalisasi ini. Pidato-untuk terjemahan-speech adalah bidang lain aplikasi penting. Namun demikian, teknis bahkan lebih sulit dibandingkan menerjemahkan teks tertulis, karena ada tambahan tugas pengenalan suara. Akan tetapi, mulai diterapkan di spesifik domain, seperti dialog dokter-pasien (lihat Rayner et al 2006.). Dalam proyek penerjemah pidato sedang dikembangkan untuk memungkinkan para dokter berbahasa Inggris di California berbicara dengan pasien dari kelompok imigran baru-baru ini. Sebuah aplikasi yang lebih baru dari NLP adalah analisis sentimen (lihat Pang dan Lee 2004). Ini sidesteps analisis sintaksis bahasa rinci, dan berfokus pada mengklasifikasikan nada umum dokumen, atau sikap penulis sebagai baik positif atau negatif. Sebagai contoh, sebuah artikel tentang ponsel baru, atau film, dapat menyatakan umumnya sentimen menguntungkan tentang hal itu atau mungkin menyatakan bahwa itu mengerikan. Meskipun mungkin untuk mencapai akurasi yang sangat tinggi tanpa memahami teks, maka mengherankan mudah untuk mencapai standar yang dapat diterima. Ini kemudian digunakan dalam sejumlah cara: Sebuah perusahaan dapat menggunakan analisis sentimen untuk menganalisis apa yang konsumen pikirkan produk baru. Dengan memindai ratusan website, blog dan Internetbased lainnya forum, perusahaan dapat membangun gambaran yang akurat dari umum kesan itu adalah memiliki, membandingkannya dengan bersaing produk dan update ini
        setiap hari. Sebuah lembaga pemerintah dapat memindai forum diskusi untuk mengidentifikasi poster yang menulis positif tentang tindakan teroris; informasi ini kemudian dapat dikombinasikan dengan sumber informasi lain untuk menghasilkan daftar potensi teroris tersangka. Hak implikasi manusia dari penyebaran luas dari teknologi ini, yang saat ini sedang digunakan oleh US Department of Homeland Security, cukup serius. Dalam kasus penggunaan pertama, akurasi yang rendah tidak menjadi masalah, sebagai hasil dari banyak dokumen yang berbeda dan posting akan digabungkan, dan kita akan mengharapkan kesalahan untuk membatalkan satu sama lain. Dalam kasus terakhir, kesalahan individu akan ditindaklanjuti, dengan efek berpotensi bencana. Metode yang digunakan untuk melakukan analisis sentimenakhirnya menggabungkan pengenalan pola yang sangat canggih dengan sangat dangkal analisis: saat ini digunakan beberapa teknik bahkan tidak mampu menyesuaikan untuk menggunakan dari negatif atau kualifikasi lainnya. Mengacu pada sebuah bin Laden teroris-seperti sebagai 'manusia tidak, saya mengagumi untuk sedikitnya 'bisa cukup untuk memicu program sebagai frase' bin Laden dapat terjadi sangat dekat dengan kata positif 'mengagumi'. Kami hanya bisa berharap bahwa penggunaan teknologi tersebut akan transparan dan dengan pengamanan yang memadai untuk memastikan bahwa keguguran keadilan tidak terjadi.

        STUDI KASUS: Bahasa PENGOLAHAN NATURAL (NLP) 167
        pencarian Web, salah satu kisah sukses besar dari web, saat ini hanya menggunakan minimal jumlah NLP. Google, misalnya, menggunakan jumlah yang sangat kecil morfologi analisis. Jadi, misalnya, pencarian untuk 'komputasi' istilah juga akan kembali halaman yang tidak mengandung istilah yang tepat, tapi hanya istilah-istilah seperti 'komputer' morfologis yang terkait. Hal ini dapat berarti bahwa pengguna akan menerima halaman yang akan tidak telah dikembalikan kepada mereka, yang meningkatkan kegunaan pencarian. Dalam bahasa Inggris, langkah pra-pemrosesan tidak penting karena bahasa hanya memiliki rentang yang sangat terbatas infleksi. Dalam bahasa lain, langkah ini benar-benar penting. Di Hungaria, misalnya, jumlah kemungkinan bentuk kata benda umum adalah dalam ratusan, dan mesin pencari yang mengabaikan fakta ini akan tampil cukup buruk. Saat ini, NLP lebih maju dalam proses sedang digunakan. Misalnya, Powerset, baik yang didanai start-up, dengan keahlian penelitian yang signifikan di NLP, telah dilakukan untuk, dalam kata-kata sendiri, 'membangun mesin pencari bahasa alam yang reads dan memahami setiap kalimat di Web '(Powerset 2007). Menggunakan teknologi dikembangkan di Xerox PARC Research Lab, dan memposisikan diri mereka sebagai langsung pesaing ke Google, setidaknya dalam bisnis pencarian inti mereka, tujuan mereka adalah menggunakan NLP baik untuk menganalisis pertanyaan dari pengguna di luar daftar kata kunci sederhana, dan menganalisis halaman di web untuk melihat apakah mereka relevan dengan query. Salah satu masalah bagi seperti perusahaan adalah untuk melatih pengguna sehingga mereka mengerti pencarian yang tidak hanya berarti pencarian kata kunci, sehingga menjadi terbiasa memiliki pengguna untuk antarmuka Google-gaya. Meskipun demikian, pada saat menulis, ada aplikasi nyata yang relatif sedikit NLP dalam dunia New Media. Lebih spekulatif, kita bisa bertanya bagaimana teknologi yang akan berdampak pula pada perkembangan Media Baru dalam 10 tahun mendatang? Paradoksnya, salah satu bentuk yang paling teknologi inovatif dari New Media, game komputer industri, juga merupakan salah satu yang paling konservatif. Yang sangat pendek siklus produk, dan biaya tinggi, telah mendorong para produsen game utama, seperti sebagai Electronic Arts, untuk menstabilkan pada seperangkat tetap teknologi, mekanisme bermain game dan jenis konten. Keinginan untuk mengontrol pengalaman pengguna mainstream, dan ketidakstabilan perangkat lunak, karena perkembangan yang sangat pesat, berarti yang menggunakan NLP teknik untuk menyediakan pengalaman yang lebih terbuka tidak mungkin terjadi dalam arus utama. Namun, ada sejumlah pasar lain di mana terdapat mungkin adopsi teknologi ini dalam jangka menengah. Genre kecil game petualangan berbasis teks, terutama mereka yang oleh Infocom (1979-1989), memiliki sangat singkat periode popularitas. Permainan ini menggunakan parser primitif untuk menganalisa perintah yang pengguna bisa ketik seperti 'Letakkan botol di dada'. Jendela teknologi mana ini menarik dibandingkan dengan antarmuka grafis cukup pendek, dan seluruh bidang lebih atau kurang menghilang. Ke depan, dan mengantisipasi bahwa kemajuan saat ini dalam NLP akan terus, beberapa kemungkinan di genre permainan saat ini akan mencakup: Alam, inisiatif dialog dicampur dengan karakter non-pemain: Saat ini karakter dalam permainan sangat kaku scripted. Dialog ini ditulis oleh penulis naskah, dan rekaman oleh aktor. dialog lebih alami membutuhkan Jumlah kemajuan teknologi: sintesis pidato, manajemen dialog dan kemampuan untuk menghasilkan serangkaian kalimat yang sedikit lebih besar untuk membuka kemungkinan untuk interaksi.

        Kelompok 10:
        1. 52409288 ARYO FAJAR PRATAMA
        2. 50409829 CHRISTIYANI ZEGY P V
        3. 51409517 DIAJENG KRISTIANTI

        2IA21
         

        Extraodinary Bloggy Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review