Minggu, 30 Juni 2013

IMPLEMENTASI DAN MASA DEPAN CLOUD COMPUTING

Diposting oleh ZegyVioletaP di 00.43 0 komentar
Cloud Computing adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet untuk mendukung layanan yang disebut ”Everything-as-a-service” (XaaS).
Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti:

  1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya.
  2. Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
  3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena system pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
  4. Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping.
  5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.

Implementasi
Ada 3 point utama yang diperlukan dalam implementasi Cloud Computing. Yang pertama tentu saja komputer Front end, komputer back end dan yang terakhir penghubung antara keduanya. Komputer Front end biasanya merupakan komputer desktop biasa. Sedangkan komputer back end dalam skala besar bisa berupa server komputer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet. Semua pengguna komputer yang pernah mengakses internet, secara sadar atau tidak sadar pasti pernah melakukan cloud computing. ketika Anda mengupload foto di Facebook maka Facebook akan otomatis menyimpan foto Anda tersebut di server Facebok yang Anda tidak tahu ada dimana. Contoh dari service yang digunakan bersama adalah fitur chat yang ada di Facebook. Kedua service ini tetap dapat diakses melalui perangkat yang bisa terhubung dengan internet, baik itu komputer, laptop, tablet PC, atau smartphone. Inilah yang dimaksud dengan cloud computing. Apapun medianya, apapun platformnya, Anda akan tetap dapat mengakses hal yang sama. Jadi, cloud computing lebih terpusat. Bahkan sistem operasi bisa di implementasikan dalam sistem cloud computing. Saat ini sistem operasi berbasis web yang sudah dikembangkan adalah EyeOS . EyeOS merupakan sistem operasi berbasis web yang dibuat dengan bahasa PHP dan berjalan diatas browser biasa. Ada juga layanan Icloud. Dimana mereka menyediakan sistem operasi lengkap dengan aplikasi-aplikasinya. Untuk menggunakannya, pengguna harus mempunyai akun ICloud. Selain sistem operasi dan aplikasi untuk produktifitas, mereka juga menyediakan ruang untuk menyimpan data. Atau yang biasa disebut Online storage. Icloud dan Eye Os merupakan contoh implementasi sistem operasi berbasis cloud.

Sumber :

http://nikoprasetia.wordpress.com/2011/06/02/implementasi-dan-masa-depan-cloud-computing/
http://www.slideshare.net/herwinanggeriana/journal-cloud-computing

Nama : Christiyani Zegy P V
Kelas : 4IA21
NPM : 50409829
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat tanggal : 30 Juni 2013

Sabtu, 29 Juni 2013

Kekurangan dan Kelebihan Cloud Computing

Diposting oleh ZegyVioletaP di 23.37 0 komentar
Pengertian Cloud Computing

Cloud computing atau yang seringkali hanya disebut sebagai cloud adalah era baru penggunaan resource komputer, baik itu hardware maupun software, yang ada di tempat lain (remote location) dan bisa diakses melalui internet network. Ketika kita mengakses, menggunakan, dan memanfaatkan resource komputer di tempat lain melalui internet, sebenarnya kita tengah memanfaatkan cloud computing. Resource komputer yang ada di remote location tersebut bisa dishare dan digunakan oleh banyak orang melalui internet.


Sejarah dan Perkembangan Cloud

Cloud computing adalah hasil dari evolusi bertahap di mana sebelumnya terjadi fenomena grid computing, virtualisasi, application service provision (ASP) dan Software as a Service (SaaS). Konsep penyatuan computing resources melalui jaringan global sendiri dimulai pada tahun 1960an. Dimana setiap manusia di dunia ini dapat terhubung dan bisa mengakses program dan data dari situs manapun, di manapun. Para pakar komputasi lainnya juga memberikan penambahan terhadap konsep ini, diantaranya menawarkan ide mengenai jaringan komputasi yang akan menjadi infrastruktur publik, sama seperti the service bureaus yang sudah ada sejak tahun enam puluhan.

Cloud computing telah berkembang berdampingan dengan perkembangan Internet dan Web. Namun karena terjadi perubahan teknologi bandwidth yang cukup besar pada tahun 1990-an, maka Internet lebih dulu berkembang dibanding cloud computing. Faktor pendorong utama cloud computing adalah karena adanya revolusi Internet, matangnya teknologi visual, perkembangan universal banwidth berkecepatan tinggi, dan perangkat lunak universal.

Banyak prefesional IT mengetahui keuntungan cloud computing dalam hal fleksibilitas penyimpanan yang tinggi dan penghematan biaya. Namun mereka juga memiliki kekhawatiran terhadap keamanan data perusahaan mereka di dalam cloud. Para ahli sependapat bahwa cloud computing akan mengubah pemandangan komputasi saat ini. Andreas Asander, Vice-principal of product management at virtualisation security specialist dari Clavister mengatakan bahwa di saat masalah keamanan sudah terselesaikan maka layanan cloud computing “memungkinkan perusahaan untuk memperluas infrastruktur, menambah kapasitas sesuai permintaan, atau meng-outsourcekeseluruhan infrastrukturnya, mengakibatkan fleksibilitas yang lebih besar, serta pilihan sumber daya yang lebih beragam dan juga pengurangan biaya yang signifikan.


Bagaimana Konsep Cloud Computing Itu ?

Konsep dalam Cloud Computing itu diantaranya :
  • Infrastructure as a Services (IaaS). Merupakan konsep tertua dimana dalam pengimplementasiannya banyak dilakukan mulai dari penggunaan internet atau penyewaan jaringan untuk akses internet layanan Disaster Recorvery Center dan lain sebagainya.
  • Platform as a services(Paas). Konsepnya mirip dengan konsep IaaS,namun konsep ini menggunakan Platform. Platform disini menggunakan Operating System (OS) dan infrastruktur pendukungnya.yang terkenal dari layanan para vendor server.
  • Software as a Service (SaaS). Merupakan Software atau sejensi aplikasi bisnis tertentu bagi penyedia layanan internet. Contoh yang paling sering di bicarakan yaitu Google Apps,SalesForce.com,Services-Now.com dan lain sebgainya.

Cara Kerja Cloud Computing

Ketika pengguna mengakses awan untuk sebuah website populer, banyak hal yang bisa terjadi. Pengguna IP misalnya dapat digunakan untuk menetapkan dimana pengguna berada ( geolocation ). DNS jasa kemudian dapat mengarahkan pengguna ke sebuah cluster server yang dekat dengan pengguna sehingga situs bisa diakses dengan cepat dan dalam bahasa lokal mereka. Pengguna tidak login ke server, tetapi mereka login ke layanan mereka menggunakan dengan mendapatkan id sesi dan / atau cookie yang disimpan dalam mereka browser .

Apa yang user lihat pada browser biasanya akan datang dari sekelompok web server. Webservers menjalankan perangkat lunak yang menyajikan pengguna dengan interface yang digunakan untuk mengumpulkan perintah atau instruksi dari pengguna (klik, mengetik, dll upload) Perintah-perintah ini kemudian diinterpretasikan oleh webservers atau diproses oleh server aplikasi. Informasi kemudian disimpan pada atau diambil dari database server atau file server dan pengguna kemudian disajikan dengan halaman diperbarui. Data di beberapa server disinkronisasikan di seluruh dunia untuk akses global cepat dan juga untuk mencegah kehilangan data.

Sebuah contoh sederhana dari komputasi awan email seperti Yahoo! dan GMAIL Anda tidak membutuhkan software atau server untuk menggunakannya. Semua konsumen akan membutuhkan hanya koneksi internet dan Anda dapat mulai mengirim email. Server dan perangkat lunak manajemen email adalah semua di atas awan (internet) dan benar-benar dikelola oleh operator selular awan Yahoo, Google konsumen bisa menggunakan perangkat lunak sendirian dan menikmati manfaat, di Analogi adalah “Jika Anda hanya perlu susu,apakah Anda akan membeli sapi?”.Semua pengguna atau konsumen butuhkan adalah untuk mendapatkan manfaat menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras dari komputer seperti mengirim email dan sebagainya Hanya untuk mendapatkan manfaat (susu) mengapa harus konsumen membeli (sapi) software / hardware?


Kekurangan dan Kelebihan Cloud Computing

Kelebihan
  • Kemudahan Akses. Untuk mengerjakan tugas, kita tidak harus berada dalam satu komputer yang sama. Kita bisa membuatnya dengan aplikasi lain. Namun kita harus terhubung dengan internet dan mengerjakannya secara online.
  • Efisiensi Biaya. Dengan memaksimalkan penggunaan utilisasi sisa yang tidak terpakai, kita dapat menciptakan beberapa virtual server lain. Dengan proses ini kita bisa mendapatkan kapasitas fisik komputer yang berlipat karena mengurangi infrastruktur komputer sehingga biaya sewa pelanggan menjadi lebih rendah. Selain itu dengan adanya komputasi awan, kita juga tidak dibebankan dengan besarnya biaya untuk membayar lisensi atas software-software yang kita install dan kita gunakan, karena semua software sudah bisa digunakan melalui komputasi awan. Efisiensi biaya juga timbul dari biaya operasional, seperti SDM maintenance, biaya listrik, biaya overhead, dan lain-lain. Pelanggan hanya membayar sesuai pemakaian (on demand).
  • Fleksibilitas dalam Menambah Kapasitas. Dengan cloud kita tidak perlu melakukan proses pengadaan komputer yang memakan banyak waktu. Cukup dengan melakukan penyimpanan data pada suatu media penyimpanan dan mengkoneksikannya dengan internet. Maka kita dapat mengakses dan menggunakannya kembali.
  • Kemudahan untuk Monitoring & Server Management. Proses monitoring dan manajemen server akan jauh lebih mudah karena semua terkoneksi dengan web portal pelanggan. Kita hanya tinggal melihat dashboard saja untuk mengetahui status global server-server kita. Untuk membuat, meng-upgrade dan me-manage server serta menginstalasi software sangat mudah, karena sudah disediakan automation-tools untuk melakukan hal tersebut.
  • Orang IT akan lebih banyak memikirkan pengembangan. Fungsi TI bagi perusahaan adalah mendukung pengembangan bisnis perusahaan. Banyak perusahaan sukses akibat penerapan TI yang tepat dan memberikan keunggulan kompetitif. Dengan adanya cloud service, maka sebagian kegiatan operasi dan server maintenance sudah dialihkan, sehingga terdapat waktu lebih bagi departemen TI untuk melakukan kegiatan lain.
  • Akses secara remote. Cloud computing membuat bisnis Anda tidak terbatas pada satu lokasi saja. Anda dapat mengakses dari mana saja di seluruh dunia dan kapan saja. Yang Anda perlukan hanya koneksi Internet, user ID dan password.
Kekurangan
  • Faktor yang paling penting dalam penggunaan sistem komputasi awan adalah koneksi internet. Jika tidak ada koneksi internet maka kita dapat menggunakan sistem komputasi awan. Di Indonesia, masih ada beberapa wilayah yang belum terjangkau oleh akses internet, sehingga membuat koneksi internet kurang memadai dan sering kali tidak stabil karena pengaruh cuaca maupun lingkungan pada wilayah tersebut.
  • Kerahasiaan dan keamanan adalah salah satu hal yang paling diragukan pada komputasi awan. Dengan menggunakan sistem komputasi awan berarti kita mempercayakan sepenuhnya atas keamanan dan kerahasiaan data-data kepada perusahaan penyedia server komputasi awan. Saat mengalami gangguan, kita tidak dapat menuntut pihak server karena kesalahan data-data tersebut.
  • Selain itu kualitas server komputasi awan adalah salah satu pertimbangan terpenting sebelum kita memutuskan untuk menyediakan jasa penyedia server komputasi awan. Ketika server down atau permorma kurang bagus, kita malah akan dirugikan karena kualitas server yang buruk.

Sumber :

http://winpoin.com/inilah-pengertian-cloud-computing/

http://octianaeni.blogspot.com/2011/11/cloud-computing-komputasi-awan.html

http://ismetsaja.wordpress.com/2011/04/08/tugas-softskill-cloud-computing/

http://www.slideshare.net/herwinanggeriana/journal-cloud-computing

http://jurnal.unai.edu/?p=90

http://share.pdfonline.com/65adf077d507418c9aa43e8fb7337dd7/JURNAL%20CLOUD%20COMPUTING.htm

Nama : Christiyani Zegy P V
Kelas : 4IA21
NPM : 50409829
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat tanggal : 30 Juni 2013

Sabtu, 11 Mei 2013

Penerapan Aplikasi Komputer Modern

Diposting oleh ZegyVioletaP di 09.22 0 komentar
  1. Jelaskan masing-masing jenis komputasi modern (mobile computing, gird computing, cloud computing) !
  2. Berikan masing-masing contoh yg sudah ada di kehidupan sehari-hari dan jelaskan !

Komputasi modern terbagi atas tiga jenis, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). 

1. Mobile Computing
Mobile Computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan dari teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. 

Contoh mobile computing : GPS dan Smartphone

2. Gird Computing
Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang bisa digunakan untuk mengenali sistem Komputasi Grid, yaitu :
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
Contoh dari Komputasi Grid, yaitu :
  • Scientific Simulation: Komputasi Grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.
  • Medical Images: Penggunaan data Grid dan komputasi Grid untuk menyimpan medical-image.
  • Computer-Aided Drug Discovery (CADD): Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat.Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC)
  • Big Science: Data Grid dan komputasi Grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsori oleh pemerintah.
  • E-Learning: Komputasi Grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan.
  • Microprocessor design: komputasi Grid membantu untuk mengurangi microprocessor design cycle dan memudahkan design center untuk membagikan resource lebih efisien. Contohnya ada di Microprocessor Design Group at IBM Austin
3. Cloud Computing
Komputasi Cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi Cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Contoh Cloud Computing :
  • Yahoo
  • Gmail
  • DropBox
  • Mediafire

Nama : Christiyani Zegy P V
Kelas : 4IA21
NPM : 50409829
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat tanggal : 11 Mei 2013

Senin, 15 April 2013

Soal Pertanyaan Komputasi Modern

Diposting oleh ZegyVioletaP di 07.41 0 komentar

Jawablah pertanyaan pertanyaan dibawah ini dengan lengkap dan jelas !!
  1. Apa yang kamu ketahui tentang komputasi modern? 
  2. Sebutkan macam macam komputasi modern! 
  3. Apa definisi dari komputasi? 
  4. Apa yang kamu ketahui tentang pemrosesan paralel (paralel processing)? 
  5. Bagaimana hubungan antara komputasi modern dengan pemrosesan paralel? 
  6. Buatlah secara ringkas sejarah dari komputasi modern!

Jawaban :

1. Komputasi Modern adalah sebuah perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada komputer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk suatu menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern dapat digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung:
                - Akurasi (bit, floating point)
                - Kecepatan (dalam satuanHz)
                - Problem volume besar (paralel)
                - Modeling (NN dan GA)
                - Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)


2. Macam-macam komputasi modern
  • Mobile computing
  • Grid computing
  • Cloud computing

3. Komputasi adalah suatu cara dalam menemukan sebuah pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. 

4. Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah komputasi dua atau lebih tugas pada waktu bersamaan dengan tujuan untuk mempersingkat waktu penyelesaian tugas-tugas tersebut dengan cara mengoptimalkan resource pada sistem komputer yang ada untuk mencapai tujuan yang sama. Pemrosesan paralel dapat mempersingkat waktu ekseskusi suatu program dengan cara membagi suatu program menjadi bagian-bagian yang lebih kecil yang dapat dikerjakan pada masing-masing prosesor secara bersamaan.

5. Hubungan antara komputasi modern dengan paralel processing : Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.

6. Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah, perhitungan otomatis dan dapat diprogram, tetapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten terhadap istilah tersebut. Salah satu tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan komputasi modern adalah John Von Neumann (1903-1957). John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini. Sejarah dari komputasi modern sangat lah panjang perjalannya. Dari seorang John Von Neumann komputasi modern tersebut bisa berkembang sampai saat ini yang kita kenal dan kita tahu. Dari ilmu komputasi dan dikembangkan menjadi komputasi yang modern dengan menggunakan komputer yaitu Komputasi Modern


Nama : Christiyani Zegy P V
Kelas : 4IA21
NPM : 50409829
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat tanggal : 15 Maret 2013

Rabu, 20 Maret 2013

Jurnal tentang Komputasi Modern

Diposting oleh ZegyVioletaP di 10.07 0 komentar
I. Jurnal Komputasi Modern : Collaborative Web Surfing



1. Pendahuluan

Aksi yang dilakukan bersama-sama biasanya digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam masalah yang dilakukan dalam sebuah pembangunan. Sejarah kita ialah contoh untuk menyelesaikan masalah dalam gabungan lingkungan. Hasil dari masalah yang telah diselesaikan dalam gabungan lingkungan daripada masalah yang diselesaikan oleh satu orang. Penemu lebih nyaman menemukan untuk menemukan solusi yang baik dari saling bertukar informasi dengan yang lain. Perbedaan faktor mungkin juga menyebabkan gabungan rumus untuk contoh grup yang lebih kecil yang lebih teratur untuk mendapatkan informasi yang lebih intensif.
penerapan alat berbasis komputer dalam perkembangannya terakhir-akhir ini telah meningkat. Aplikasi pada era ini lebih berorientasi ke user, terpusat pada pembangunan manusia dan oleh karena itu lebih baik memasukkan gabungan kebutuhan sosial. Kombinasi penemuan ide terbaru, inovasi, fungsionalitas, dan media untuk disesuaikan pada alat yang baru.


2. Komunikasi Gabungan

2.1 Grup Peneliti

Grup di bagi menjadi 2 konsep utama yaitu : terhubung dan asli. tipe yang terhubung adalah yang diciptakan melalui fungsi penelitian dan asli terdiri dari aktivitas penelitian secara sendiri. Karakterisitk dari grup seperti interaksi saling ketergantungan, kesadaran, antisipasi di masa depan, tujuan yang umum keanggotaan dikenal dengan literatur.


2.2 Grup sebagai jaringan sosial
Dalam jaringan sosial individu saling terikat satu sama lain dari lubang sambungan. Yang dikenal dengan jaringan. analisis jaringan menentukan struktur jaringan atau saling keterhubungan antara aktor yang bekerja di lingkungan jaringan. Dalam kelompok jaringan sosial menyediakan tipe kekuatan utama antara aktor dan saling keterhubungan. Alasan mengapa orang-orang bergabung dengan grup yang berbeda. Satu mungkin menjadi tujuan dalam membentuk kelompok, yang lain mungkin menemukan pandangan yang berbeda dalam meyakinkan individu untuk bergabung ke kelompok tertentu. karena itu ada yang berbeda dalam motivasi di balik kelompok tersebut untuk menarik anggota grup baru untuk bergabung ke dalam grup mereka. Kelompok-kelompok yang memotivasi anggota tidak akan meninggalkan kelompok dan menarik anggota lain dengan menanyakan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan motivasi untuk contoh mengapa anggota tetap dalam kelompok? bagaimana keuntungan anggota di dalam kelompok. Dalam Literatur, tidak ada tampilan yang kolaborasi konsisten yang tersedia. Oleh karena itu pengertian kolaborasi bervariasi dari satu peniliti satu ke peneliti lain. Beberapa peneliti mengambil kegiatan kolaboratif sebagai model dari perspektif, sementara pandangan organisasi dianggap oleh orang lain. Dalam lingkungan insiparisif kolaboratif dan terkonsep yang dicirikan oleh individu.
    
       Gambar table 1collaborative types
                                               
Gabungan dari kelompok paling banyak biasanya terfokus pada pesan teks individual, video conferense dan bergabung pada jaringan sosial. Pada tugas ini , kami menjelaskan cara berselancar di internet dalam lingkungan tergabung. Dimana, lebih dari satu user intern dalam berselancar bersama. Informasi dibagikan adalah motivasi utama dari seorang peneliti. Sementara gabungan perangkat lunak berbasis tipe umum, dimana individu dapat mengubah informasi berselancar pada web berbasis dari ketertarikan yang sama. Untuk menarik para peselancar dunia maya, kita membutuhkan untuk memuat tempat sosial,dimana masing-masing individu dapat melihat orang lain pada bentuk dari jaringan sosial untuk orang-orang memilih bentuk mesh dari jaringan sosial untuk penggabungan berselencar di dunia maya. Faktor dari penggabungan berselancar di dunia maya dapat menjadi identifikasi berbasis pada perkumpulan kebutuhan dari para peneliti. Hasil dari jaringan mesh yang kecil membutuhkan penggabungan cara tergantung sampai karakteristik yang berbeda. Tipe dari pandangan statis menjalankan proses kelompok yang dinamis, dimana pada URL web dan pencarian pada kata kunci dapat disimpan.


3. Konsep gabungan

Komunikasi telah mendukung maksud dari komputer dan distribusi komunikasi di bahas dalam bagian ini. Grup yang mendistribusikan dengan menggunakan teknologi kelompok online, kelompok virtual, dan kelompok yang didistribusikan secara geografis. Kelompok ini secara elektronisasi jaringannya tersebar di seluruh dunia. Tidak ada batasan geografis antara mereka kelompok-kelompok ini menggunakan aplikasi groupware, web conferencing, video konferensi, memegang alat-alat konferensi untuk tujuan komunikasi mereka. Oleh karena itu,interaksi ini termediasi oleh waktu, jarak, dan teknologi. Sebagian besar saluran komunikasi menggunakan tiga istilah untuk pengolahan komunikasi yaitu pengolahan komunikasi yaitu pengirim, penerima, dan saluran.


Komunikasi dengan tatap muka tidak memberikan umpan balik yang tinggi dan peringkat simbol yang tinggi. Konferensi video, dimana visual yang ditransmisikan memiliki umpan balik menengah di bandingkan komunikasi dengan tatap muka. Telepon atau audio bergantung pada konten bahasa dan memberikan umpan balik menengah dan rendah. Pesan suara ialah pesan yang di maksudkan, salah satu telah di rekam atau pesannya di meisn audio memberikan respon yang rendah dan memiliki umpan balik dan simbol yang rendah juga. Chattingdi grup juga memilik umpan balik yang menengah dan simbol yang tinggi juga tergantung pada isi yang di komunikasikan oleh kedua belah pihak.

3.1 Gabungan dan Konsep Web
Pada web 2.0 muncullah gabungan konsep ke komputer praktis berbasis gabungan perangkat lunak. Teknologi yang digunakan dalam web 2.0 adalah sebuah paradigma yang di kenal sebagai layanan web, Ajax, RSS. Menggunakan konsep web 2.0 kita dapat membangun aplikasi sebagai contoh webblog, wiki, washup, bookmark sosial dan model urusan lain untuk contoh software adalah layanan. Penelitian kami berfokus pada web 2.0 standar dan kategori ini dimana aplikasi kami berdasarkan pada jaringan sosial. Sosial web 2.0 menggunakan teknologi surifng web yang di kolaborasikan. Oleh karena itu, pada makalah ini kami hanya membahas software kolaborasi yang tersedia di web. Seperi contoh BSCW dan microsoft office sharepoint server 2007 :

1. BSCW(basic support for cooperative work)
Hal ini mendukung kelompok kolaboratif yang mencakup berikut memilik beberapa fitur : forum diskusi, manajemen dokumen, manajemen tugas, manajemen kelompok, manajemen kontak, berbagi kalender, sistem blog, pemberitahuan atau online survey.

2. mMicrosoft share point server 2007
Hal ini mendukung kolaborasi platform dalam bentuk organisasi tim. Termasuk mengikuti fitur : blog, kalender kelompok, pendiskusian, tugas, dokumen dan alur kerja manajemen. Fitur sosial termasuk profil pribadi dan daftar rekan pada organisasi hirarki.

3.2. kolaborasi model surfing
Untuk membuatnya melengkapi aplikasi kolaborasi surfing, kita perlu model persfektif yang berbeda dari gabungan jaringan sosial yang ada untuk mencarinya di internet. Model ini telah di adopsi dari model pengembangan kelompok yang diusulkan oleh tuckman pada tahun 1965. 
Model ini memiliki lima pola penting yang harus di pertimbangkan ketika software yang di kembangkan. pola ini secara formatif, kedewasaan, invasi, kekompakan dan kelengkapan. Masing-masing pola di jelaskan di bawah ini :

1. Keformatifan : adalah atribut yang digunakan untuk membangun tahapan pondasi. Kebanyakan yayasan pada fase dalam gabungan komunikasi yang digunakan untuk pengujian dan ketergantungan. Menggunakan atribut ini untuk fase pembangunan.

2. Invasi : adalah atribut yang digunakan untuk mengukur pengaruh individu dan untuk mengidentifikasikan kebutuhan mereka.

3. Kedewasaan : adalah atribut untuk mengukur jatuh tempo tingkat gabungan komunitas. Struktural dan masalah fungsional yang perlu di tangani untuk membentuk tingkat komunikasi antar anggota.

4. Kekompakan : adalah atribut untuk mengukur peran baru. Fokus atribut pada solusi pemikiran pada grup dengan solusi yang saling terbuka pada anggota lain.Kelengkapan : atribut untuk mengukur lengkapnya proses komunikasi kolaboratif


4. Kolaborasi Web Surfing

Internet adalah perpustakaan, yang berisikan informasi pada milyaran halaman web. Penjelajah dalam perpustakaan besar ialah waktu mengambil maupun menemukan pekerjaan yang cocok. Penjelajah menggunakan mesin pencari untuk menemukan informasi yang mungkin cocok dengan yang dinginkan. Bagaimanapun, penjelajah dapat mencari informasi yang pasti dengan mengunjungi situs-situs yang di kumpulkan pada mesin pencari. Ketika mencari pada masing-masing hasil dari situs tersebut penjelajah selalu sendiri. Terkadang adalah hal yang mungkin jika penjelajah meninggalkan personal komputer ataupun laptop tanpa mendapatkan informasi yang sesuai. Pada penelitian kami, kami mengidentifikasikan bahwa orang-orang dari latar belakang nol untuk menjadi ahli merasa tidak nyaman ketika menelusuri di internet. Sementara, ketika mereka pada web menggunakan beberapa software gabungan atau software sosial yang membuat mereka merasa nyaman. Hal ini terjadi karena orang lain yang memiliki ide yang akan disampaikan bersedia dan berpartisipasi pada penelitian sosial mereka dan di kegiatan sosial. Dengan menggunakan gabungan teknologi kita membuat prototype software netsurf yang dapat membuat mungkin jalannya para penjelajah dunia maya. Netsurf terintegrasi pada web browser. Pada instansi dinamis, hal itu disimpan pada URL dan kata kunci yang berlawanan dengan netsurf user. Ketika penjelajah lain akan mencari informasi yang sama, penelusuran pengetahuan akan di aplikasikan untuk mendapatkan satu set informasi untuk user lain pada instansi dinamis pada waktu yang cukup pendek.


5. Kesimpulan

Menjelajah di dunia maya memeilik peran yang sangat penting dalam dunia internet. Penggabungan aplikasi telah tersedia di internet adalah buka informasi yang diinginkan. Oleh karena itu,para penjelajah dunia maya sering terisolasi. Sedangkan, cara penggabungan kami menyediakan cara baru untuk berselencar di internet. Keuntungan dari aplikasi ini bahwa informasi yang di targetkan dimana lebih satu peselancar dunia maya dapat berbagi informasi berdasarkan kepentingan bersama mereka. Perangkat lunak aplikasi berbasis dapat digunakan pada satu sumber penelitian.




II. Jurnal Pengantar Komputasi Modern (Mobile Computing)


1. Pendahuluan

Penerapan teknologi yang mendukung mobilitas boleh dibilang kini tengah menghangat. Pertumbuhannya jauh melebihi sebagian besar investasi teknologi informasi (TI) lainnya. Hal ini bisa dilihat dari maraknya pasar teknologi nirkabel, yang mendukung infrastruktur mobilitas perusahaan. Munculnya teknologi mobile seperti handphone, PDA (Personal Digital Assistant), dan smart phone pada saat internet sudah mulai dikenal luas menghadirkan revolusi baru dalam dunia komunikasi global yang menggabungkan teknologi mobile dengan teknologi internet. Yang sering disebut sebagai mobile computing. Mobile Computing adalah suatu penyajian informasi yang menggunakan mobile devices seperti handphone, PDA, atau laptop dengan bantuan media komunikasi wireless.

Tentunya beberapa mobile computing tidak hanya terbatas pada para eksekutif tapi juga banyak hal yang dapat terpengaruh secara langsung dengan adanya kemampuan mobile computing, seperti, alarm monitoring, akses database, transfer file, pemasukan order / pesanan, pembacaan meter (air/ listrik), penentuan lokasi kendaraan dengan GPS, surat elektronik, pengiriman FAX, value added network services, autorisasi kartu kredit, management inventori.


2. Konsep

Teknologi mobile computing saat ini masih ada pada tahap generasi ketiga atau 3G. Dimana pada teknologi ini sudah dibuktikan dengan adanya fasilitas untuk komunikasi data dan suara (video) dan sangat efisien dalam penggunaan spektrum untuk suara maupun video. Ketika 3G dianggap sudah dalam saat yang tepat untuk benar-benar diterapkan, berikutnya sudah menunggu adalah teknologi generasi keempat, alias 4G. Dan itu adalah HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), yang mampu mentransfer data hingga 7 Mbps. Dimana teknologi ini menggunakan standar 3G/UMTS.

Karena semakin meningkatnya permintaan dari perkembangan mobile computing, ORACLE memberikan beberapa solusi yaitu berupa tool-tools untuk mobile environment. Misalnya untuk Administrasi Server dan untuk mobile development.

ORACLE menyediakan tools sebagai berikut:
• JDeveloper (JWE = Jdeveloper Wireless Extension)
• Oracle Lite Database
• Oracle AS Wireless (versi Administrator dan versi Developer)


3. Pembahasan

Oracle Lite sebagai tools untuk mobile technology merupakan penerapan aplikasi untuk mobile computing. Dulu orang hanya mengenal ORACLE dari produk databasenya, namun sekarang sudah banyak tools ORACLE yang ada misalnya oracle lite yang biasanya digunakan untuk teknologi wireless. 
Tiga komponen dalam Oracle Lite yang biasanya digunakan untuk mobile computing:
- Mobile Development Kit
- Mobile Server
- Mobile Client

Selain itu seiring dengan perkembangan teknologi Oracle Lite ini juga mudah untuk dikembangkan. Sebagai pendukung lainnya perangkat-perangkat yang diperlukan untuk mengoperasikan Oracle Lite ini mudah dalam penggunaannya. Jika nantinya database ini dikembangkan untuk penggunaan secara online, koneksi ke jaringan yang lebih luas dapat juga dilakukan.

Agar Oracle Lite dapat dioperasikan maka sistem operasi yang dapat mendukung yaitu:
• Windows 98 / NT / 2000 / XP
• Windows CE / Pocket PC
• Palm
• Embedded Linux.

Sedangkan Oracle Lite ini dapat digunakan untuk aplikasi :
• Administrasi
• Sales Automation
• Survey Application
• Personal Information Management
• Logistic
• Remote Transaction.

Oracle Lite Database juga dapat diaplikasikan dalam perangkat selular secara offline, dimana database tersebut dapat dioperasikan dalam kondisi tanpa terkoneksi jaringan secara langsung. Hal ini untuk memudahkan dalam pemanfaatan database tanpa terpengaruh apakah ditempat tersebut terkoneksi jaringan atau tidak.

Sumber : http://bidutttt.blogspot.com/2010/06/pengantar-komputasi-modern-mobile.html

Nama : Christiyani Zegy P V
Kelas : 4IA21
NPM : 50409829
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat tanggal : 20 Maret 2013

Senin, 18 Maret 2013

Sejarah Komputasi Modern

Diposting oleh ZegyVioletaP di 10.38 0 komentar
Mungkin pada sebagian orang, kata 'komputasi modern' itu tidaklah asing ditelinganya. Tapi apakah mereka sudah mengetahui sejarah perkembangan komputasi modern itu ??.. Pada sebagian orang mungkin belum mengetahuinya. Untuk itu, kali ini saya akan coba menjabarkan secara singkat sejarah dari komputasi modern itu sendiri. Berikut penjabarannya.

Pada dasarnya komputasi itu telah ada pada berabad-abad yang lalu. Pada zaman dahulu manusia menggunakan komputasi dalam melakukan perhitungan. Banyak perhitungan yang dilakukan manusia pada zaman dahulu di dalam kehidupannya. Namun, dikarenakan daya otak manusia yang terbatas sehingga mereka tidak dapat lagi melakukan perhitungan yang banyak, maka dibuatlah alat bantu untuk membantu pekerjaan mereka. Seiiring perkembangan zaman, maka berbagai macam alat bantu diciptakan manusia, seperti sempoa.

Perkembangannya terus maju dan sampai pada akhirnya pada tahun 1613 mulailah dikenal kata 'komputer' pada dunia publik. Sampai pada abad ke-20, pengertian komputer itu sendiri mengarah pada perhitungan aritmatika. Komputer terus dan terus berkembang sampai pada akhirnya kata komputer lebih dikenal sebagai mesin yang melakukan komputasi atau perhitungan.

Pada tahun 1940, komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, telah berubah fungsinya menjadi sebuah produk komersil. Tahun 1945 ditemukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper. Tahun 1947 pada tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley. Tahun 1951, dimulailah sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes dan pada tahun 1951-1952, Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama. Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama. Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC Tahun 1960 yang merupakan timbulnya sistem kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware. Di tahun yang sama, Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi. Tahun 1962 video game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT. Tahun 1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart. Tahun 1969 ditemukan internet oleh DARPA dan pada tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer). Tahun 1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson. Pada tahun 1970 juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama). Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan jaringan surat e-mail. Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal Tahun 1972 di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs. Tahun 1973 Robert Metcalfe menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang mendeskripsikan Ethernet. Tahun 1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet. Tahun 1976 merupakan tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur. Tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri dari kebanyakan papan circuit. Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari. Tahun 1978, Muncul MS Tahun 1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas. Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago. Tahun 1980 IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System). Tahun 1980 bahasa Ada muncul dan ditemukan oleh Departemen Pertahanan US. Tahun 1980 muncullah portable computer seberat 24 pounds. Tanggal 1 Januari 1983, muncul TCP/IP. Tahun 1984, muncul Apple Macintosh dan DNS. Tahun 1985 mulai disebarkannya system networking. Tahun 1990 tim Barners Lee berhasil menemukan WWW, yaitu sebuah aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar pada dunia internet. Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX pada IBMnya. Tahun 1992 muncul istilah 'surfing'. Tahun Maret 1993 diperkenalkanlah pentium milik Intel kepada publik. Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic. Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0. Pada bulan Mei tahun 1995, lahirlah bahasa pemrograman Java. Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari OS dan bagian dari Windows.



Nama : Christiyani Zegy P V
Kelas : 4IA21
NPM : 50409829
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat tanggal : 18 Maret 2013

Minggu, 20 Januari 2013

Contoh Proposal Pendirian Usaha

Diposting oleh ZegyVioletaP di 22.42 2 komentar

1.     LATAR BELAKANG


         Saat ini kebutuhan masyarakat menengah akan tempat berkumpul santai sambil mendapatkan informasi dari internet, sangatlah jarang terdapat di daerah – daerah pinggiran kota. Konsep warnet yang sudah menjamur saat ini sangatlah kaku dan monoton serta tidak berbeda jauh dari satu warnet ke wanet lain. Terdapat bilik – bilik dan terkesan sangat membosankan. Melihat peluang tersebut, maka kami berencana untuk membuat usaha warnet yang memiliki design elegan, santai, dinamis, unik dan futuristik sehingga cocok untuk dijadikan tempat bekumpul segala lapisan masyarakat.


2.     MAKSUD dan TUJUAN


       Maksud dan tujuan pendirian usaha warnet tersebut adalah agar masyarakat dapat lebih dekat dengan teknologi yang saat ini telah berkembang dengan cepat, lebih khususnya Internet. Adapun cakupan tujuannya adalah sebagai berikut:
       a) Tujuan Sosial
           - Menyediakan informasi dan hiburan bagi masyarakat sekitar
           - Sebagai tempat berkumpul dengan komunitas / kerabat di waktu senggang.
       b) Tujuan Komersial
           - Untuk mendapatkan keuntungan.
           - Lahan berwirausaha dan berinovasi


3.   KEBUTUHAN SDM
       
      Kebutuhan SDM untuk warnet tidaklah banyak seperti beberapa sektor usaha lainnya. Berikut ini adalah daftar SDM yang diperlukan untuk pembuatan warnet secara umum:
         - Konsultan warnet
         - Tenaga ahli networking
         - Tenaga ahli komputer

Dari beberapa komponen diatas kami dapat mengeliminasi 3 SDM dan akan kami tangani sendiri sehingga menghemat anggaran.


4.    NAMA USAHA


     Usaha yang akan dijalankan akan diberi nama “FUNNET”, nama tersebut kami ambil dari konsep warnet yang akan dijalankan yaitu warnet dengan nuansa yang fun untuk berkumpul.


5.     RENCANA LOKASI USAHA

         Dalam mencari lokasi usaha kami memiliki beberapa parameter untuk mendapatkan jawaban apakah lokasi tersebut cocok atau tidak, diantaranya :

       
1. Mobilitas
         Mobilitas dalam artian yang kami maksudkan adalah kegiatan yang sering di lalui di depan tempatg usaha. Dengan mobilitas yang tinggi , maka akan memungkinkan FUNNET mulai ‘dilirik’ dan diketahui oleh pengunjung yang ingin menghabiskan waktunya di tempat ini.


2. Akses jalan utama dan area parkir yang memadai
          Dengan mempertimbangkan akses jalan utama , maka akan memudahkan pengunjung untuk datang ke FUNNET. Area parkir pun harus dibuat pas dengan perkiraan jumlah pengunjung yang datang sehingga kenyamanan parkir dapat dijamin.


3. Jumlah pesaing
       Dengan memilih daerah yang memiliki jumlah pesaing yang sedikit, maka peluang kami untuk menjangkau konsumen akan semakin besar.


4. Di daerah pemukiman padat
      Semakin banyak jumlah penduduk yang ada di sekitar warnet semakin memperbesar peluang mendatangkan pengunjung.


5. Dekat pusat keramaian
          Keuntungan dengan posisi warnet yang dekat dengan pusat keramaian atau tempat berkumpul banyak orang misalnya sekolah, masjid, kantor pemerintah, pasar dan lain-lain. Salah satu keuntungannya adalah menghemat biaya promosi, karena banyak orang yang mengetahui keberadaan warnet.


6. Keamanan
        Keamanan merupakan hal utama dalam membuka bisnis, sehingga sebelum membuka warnet, dilakukan survei tingkat kriminalitas di wilayah tersebut.


7. Kebersihan
       Kebersihan merupakan faktor penting penentu keberhasilan usaha warnet ini, dengan konsep fun yang kami gadang-gadangkan akan menjadi timpang apabila lingkungan dalam dan luar warnet tidak bersih.


8. Area bebas banjir
         Mengingat usaha yang akan kami jalankan adalah warnet yang berhubungan langsung dengan perangkat elektronik, maka area yang bebas banjir juga merupakan hal vital yang harus terpenuhi.


6.      TARGET PELANGGAN


      Target pelanggan utama kami adalah masyarakat yang memiliki usia < 40 tahun dimana pada usia tersebut mereka banyak yang membutuhkan akses internet yang cepat untuk mengerjakan tugas kuliah, sekolah, ‘nongkrong’ , berkumpul dengan komunitas , meeting , hang out dan lain-lain. Tapi tidak menutup kemungkinan untuk pelanggan yang memiliki usia di atas 40 tahun sebagai tempat untuk bersantai dan melepas kepenatan.


7.    JENIS USAHA

       Jenis usaha yang direncanakan selain warnet dan kafe itu sendiri, sesuai dengan SDM yang kami punya adalah :
        1.Internet Lounge / Warnet
        2.Kafe
        3.Digital printing
        4.Service komputer
        5.Penjualan voucher pulsa handphone
Target kami adalah melayani pelanggan dengan konsep full service serta membuka cabang – cabang baru dengan konsep yang berbeda namun tidak mengurangi kenyaman pelanggan di setiap cabangnya.


8.    KEUNGGULAN KAMI
         
Berbeda dengan warnet di tempat – tempat lain , kami memiliki beberapa keunggulan diantaranya :
  • Semua instalasi software, jaringan LAN, router dan proxy server dapat kami lakukan sendiri, dengan    demikian tidak perlu menganggarkan dana untuk jasa dari pihak ketiga
  • Konsep dari warnet yang akan kami buat berbeda dari para pesaing, dan masih sangat jarang dijumpai bahkan di perkotaan.
  • Harga yang kami tawarkan terjangkau bagi seluruh lapisan masyarakat, akan tetapi kualitas pelayanan diberikan secara maksimal dan memuaskan.
  • Ada fasilitas kafe dan tempat bersantai yang cukup luas.
  • Full instrument music sehingga pengunjung dapat merasa tenang dan nyaman.

9.   RINCIAN MODAL DAN PREDIKSI “BREAK EVEN POINT”
       
Berikut ini merupakan perhitungan modal yang diperlukan untuk memulai usaha FUNNET :

  1. Sewa ruko pertahun Rp 20.000.000,00
  2. 10 Komputer Client (Rp 4.000.000,00 @Komputer) Rp 40.000.000,00
  3. 1 Buah Komputer Server Rp 5.000.000,00
  4. Desain dan Properti Ruangan Rp 15.000.000,00
  5. Properti Dapur dan bahan baku Rp 10.000.000,00
  6. Intalasi jaringan, tower, kabel dan paket internet providerRp 6.000.000,00
  7. Biaya Listrik dan Air Rp 1.000.000,00
  8. Biaya spanduk dan advertising Rp 1.000.000,00
  9. 8 Orang Tenaga Kerja Rp 2.000.000 @ orang Rp 16.000.000,00

Total modal yang dibutuhkan Rp124.000.000,00

Sedangkan berikut ini merupakan perhitungan pemasukan yang akan didapat dan kemungkinan break even point pada usaha ini :

  1. Pendapatan warnet dari tiap PC dengan asumsi tarif Rp. 5.000 / jam dan penggunaan selama 10 jam perhari (Rp. 5.000 x 10 jam x 10 PC x 30 hari) Rp. 15.000.000.00
  2. Pendapatan / laba bersih dari kafe setiap bulan Rp. 5.000.000.00
  3. Laba bersih dari digital printing dan service komputer sebulan Rp. 3.000.000.00
Total Laba setiap bulan Rp. 23.000.000.00


Kemungkinan Break Even Point dalam :
124.000.000 / 23.000.000 = kurang lebih 5,4 – 8 bulan dengan asumsi pendapatan stabil , fluktuasi pendapatan tidak berbeda jauh dan beban penyusutan modal kurang lebih 2,5% - 10% pertahun.


10.    TENAGA KERJA

  1. 1 orang Admin
  2. 1 orang Shop Keeper
  3. 2 orang Waitress
  4. 2 orang Operator
  5. 2 orang Koki / chef


11.     RENCANA KERJA
  1. Jangka Pendek. Untuk perencanaan jangka pendek kami mencoba mempromosikan “COZZY’NET” kepada masyarakat luas beserta fasilitas didalamnya. Biasanya membutuhkan waktu sekitar 1-3 bulan.
  2. Jangka Menengah. Perencanaan jangka menengah, kami mencoba untuk mengumpulkan masukkan dari konsumen tentang pelayanan kami dan mencoba untuk memenuhi permintaan konsumen yang dianggap masih kurang. Kemudian akan menambah perangkat tambahan seperti headset mic pada setiap PC, menambah sofa atau properti lain untuk fasilitas hang-out dan menu makanan – minuman lain untuk memanjakan pengunjung. Membutuhkan waktu sekitar 3 bulan sampai 1 tahun.
  3. Jangka Panjang. Jika mendapat respon dan tanggapan positif dari konsumen dimungkinkan kami akan membuka satu fasilitas tambahan yaitu lapangan futsal dan menjual accessoris komputer dan ponsel seperti kabel , memori , monitor , dan lain - lain. Perencanaan ini kami patok untuk jangka 1 tahun ke depan.


12.     HAMBATAN dan SOLUSI
 
Ada beberapa kemungkinan hambatan yang mungkin terjadi dalam pemasaran “FUNNET", diantaranya:

  1. Kurangnya minat dari masyarakat tentang hal baru (gabungan dari warnet dan kafe)
  2. Ada beberapa kerusakan komputer dan jaringan
  3. Kerusakan fasilitas yang dilakukan karena kelalaian konsumen
  4. Peraturan Pemerintah tentang Izin Pembukaan Usaha yang khusus
  5. Keamanan Tempat


      Solusi yang dilakukan untuk meminimalisir hambatan tersebut antara lain: kami akan mempromosikan usaha kami dengan membuat pamflet dan membagikan brosur di beberapa tempat (dan jika perlu diiklankan). Untuk kerusakan komputer tiap minggu dimungkinkan diadakannya maintenance komputer. Dari sisi keamanan kami akan menambah fasilitas tambahan yaitu “CCTV” dan menambah satu orang untuk menjaga keamanan. Sebaik mungkin kami akan memenuhi syarat dari hak usaha yang diberikan pemerintah.
 

Extraodinary Bloggy Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review